游戲中唯一可圈點之處說完,便只剩下了缺點。
《幽靈線:東京》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)飽受詬病已久,表面上,游戲使用了一種創(chuàng)新的戰(zhàn)斗功能,也就是用一種類似于陰陽術(shù)的手段【空靈術(shù)】攻擊鬼怪,直到對方露出【靈核】后,再一擊消滅靈核,從而達到擊敗怪物的目的。
但實際上,這只是披上了一層偽裝的FPS游戲,綠色風屬性的【空靈術(shù)】像是步槍,能夠長時間連射,但威力較低。藍色水屬性的【空靈術(shù)】像是霰彈槍,能在近戰(zhàn)大幅削弱敵人的韌性,達到將對方快速擊倒或者癱軟的效果。而紅色火屬性的【空靈術(shù)】則像是手雷,能夠產(chǎn)生大威力的爆炸,但是可用次數(shù)很少,并且要蓄力后才能獲得最大威力。
從頭到尾,玩家們會一直使用這三種【空靈術(shù)】作為主要戰(zhàn)斗手段和敵人進行戰(zhàn)斗,而其它諸如弓箭和符咒等手段可以說是聊勝于無。并且本作中對于敵人的設計也相當單調(diào),平時能夠遇到的怪物大體上都是以基礎的三類:舉傘的西裝男,動作敏捷的女高中生,只會遠程攻擊的服務員為基底,在此基礎上提升數(shù)值來獲得更加強力的怪物。
這就造成了玩家的枯燥乏味,單調(diào)的體驗實在太容易叫人厭倦了,尤其是在十幾個小時的游戲流程中,幾乎一直重復著如此單調(diào)的戰(zhàn)斗,怎么能夠讓人提得起興趣,以至于到了最后,戰(zhàn)斗似乎都已經(jīng)成了不得不做的附加品。如此不成熟的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及怪物設計,成了《幽靈線:東京》的最大敗筆。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。