《神之天平》作為一款畫風(fēng)極具古早氣息的游戲,給人一種不像是這個(gè)時(shí)代作品的感覺。但令人震撼的是,這款游戲是由開發(fā)者KEIZO獨(dú)自一人在業(yè)余時(shí)間中歷經(jīng)十四年打造而成的。
游戲的副標(biāo)題“活過的證明”不僅僅是對劇情的概括,更是作者開發(fā)經(jīng)歷和心路歷程的真實(shí)寫照。整個(gè)游戲在熱血之中夾雜著一種蒼涼感,給游戲增添了一絲厚重的氛圍。
《神之天平》在我所了解的獨(dú)立游戲中獨(dú)樹一幟,展現(xiàn)出了一種宏大和莊嚴(yán)。在通關(guān)游戲的終章之前,我從未想到一個(gè)獨(dú)立游戲可以以如此完整的方式呈現(xiàn)——游戲塑造方方面面,深入玩家的內(nèi)心深處。
作者KEIZO似乎全然沒有意識(shí)到何為“控制作品的規(guī)模”,他幾乎將自己在游戲中能夠完成的所有內(nèi)容都推向了常人難以達(dá)到的境地:上百種可移動(dòng)的敵人,數(shù)十個(gè)機(jī)制多樣且震撼的BOSS戰(zhàn),配合敘事的一百多首配樂,五套豐富且各具特點(diǎn)的成長系統(tǒng),以及長達(dá)五六十個(gè)小時(shí)的主線劇情時(shí)長。對于一個(gè)個(gè)人創(chuàng)作者來說,這些工作量可謂是天文數(shù)字級別,甚至超過了很多主流商業(yè)游戲。
而最能體現(xiàn)《神之天平》出色的地方之一,在于作者KEIZO以“快樂刷刷刷”為理念,對游戲的主要玩法系統(tǒng)進(jìn)行的全方位整合與個(gè)人化創(chuàng)新。
往游戲里塞一大堆東西,讓玩家怎么吃也吃不完,在現(xiàn)代很多游戲中并不罕見。但從“謎語人滾出哥譚”這句話來看,不分青紅皂白地堆料,未必能讓玩家們感到愉悅。大部分的玩家都不會(huì)喜歡毫無意義的內(nèi)容填充,滿地圖的問號(hào)有些時(shí)候帶給玩家的只會(huì)是滿臉的問號(hào)。
本作中有著豐富得令人驚嘆的成長系統(tǒng)——在大多數(shù)情況下,這意味著需要花費(fèi)大量時(shí)間來提升進(jìn)度,但KEIZO很好地平衡了這一點(diǎn)。他將需要大量重復(fù)勞動(dòng)的項(xiàng)目調(diào)整到了“點(diǎn)到為止”,并且添加了許多差異化的選項(xiàng),大大增加了游戲在“刷刷刷”方面的趣味性。
在傳統(tǒng)的JRPG游戲中,當(dāng)玩家拿到高等級的裝備后,幾乎所有低等級的裝備都失去存在的意義,低等級裝備幾乎失去了存在的意義,而大量繁瑣的道具素材在許多玩家眼中只是為了延長游戲時(shí)間而設(shè)計(jì)的無意義部分。
然而,在《神之天平》中,KEIZO通過所有系統(tǒng)的相互連接,巧妙地賦予了這些原本失去價(jià)值的內(nèi)容“第二次生命”。
在這個(gè)新的價(jià)值體系下,每次獲得新裝備或撿起新道具都將成為一次全新的發(fā)現(xiàn),為玩家漫長的游戲過程增添了無數(shù)的驚喜。因此,玩家可以獲得的正向反饋來源更加多樣化,正向反饋的周期也更短,簡單來說,游戲變得更加有趣且令人上癮。
《神之天平》將“每一件東西都有用”的理念發(fā)揮到了極致,這是許多JRPG游戲未曾達(dá)到的地步?;蛟S只有在這種個(gè)人風(fēng)格鮮明的作品中,才能看到這種“任性地追求完美”的游戲設(shè)計(jì),并堅(jiān)定地付諸實(shí)踐。
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶墜入愛河》的粉絲,那接下來可就要做好破防的準(zhǔn)備了……