每當我準備放下最后一個游戲時,就會出現(xiàn)一個致敬90年代角色扮演類游戲的作品。這個時代獨有的魅力和冒險感有時會讓我判斷失誤,最終讓我游玩一款由過度重復或痛苦的懷舊劇本構建而成的現(xiàn)代RPG。
但《宿命殘響》卻與眾不同,它的魅力并不以熟悉為起點和終點,而是在“過去”和現(xiàn)在之間的一種精妙平衡。
本作成功地融合了劍與魔法和蒸汽朋克元素,摒棄了一些過時的設計理念,將敘事和角色塑造帶入了一個全新的高度。這款游戲的故事充滿了深度,細節(jié)也處理得相當細致,為玩家們提供了一場既豐富又深刻的體驗。
在游戲的設計方面,《宿命殘響》除了保留了JRPG中經典的戰(zhàn)斗機制,本作在角色培養(yǎng)上做了一個幾乎離經叛道的改變——角色沒有等級!
玩家不再需要進行繁重的練級,而是通過完成任務來提升角色的能力,這實現(xiàn)了游戲玩法的刷新。當然,對于這個改動則是喜憂參半。優(yōu)點便是能減少玩家需要刷等級而經歷的重復戰(zhàn)斗,使戰(zhàn)斗更加純粹和具有策略性。
此外,在戰(zhàn)斗上也有區(qū)別于其他大部分JRPG的機制——每場戰(zhàn)斗結束后,所有角色的血量、藍量都會全部恢復。
在《仙劍奇?zhèn)b傳》、《女神異聞錄》等游戲中,經常會出現(xiàn)藍量不足的情況,導致很多時間一些注重技能輸出的角色只能上去平A的情況。因此,在此設定下,戰(zhàn)斗變得更加純粹且直接,能充分利用每個角色特性。
兩款國產新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內玩家對于國產游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強勢更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。