每當我準備放下最后一個游戲時,就會出現(xiàn)一個致敬90年代角色扮演類游戲的作品。這個時代獨有的魅力和冒險感有時會讓我判斷失誤,最終讓我游玩一款由過度重復(fù)或痛苦的懷舊劇本構(gòu)建而成的現(xiàn)代RPG。
但《宿命殘響》卻與眾不同,它的魅力并不以熟悉為起點和終點,而是在“過去”和現(xiàn)在之間的一種精妙平衡。
本作成功地融合了劍與魔法和蒸汽朋克元素,摒棄了一些過時的設(shè)計理念,將敘事和角色塑造帶入了一個全新的高度。這款游戲的故事充滿了深度,細節(jié)也處理得相當細致,為玩家們提供了一場既豐富又深刻的體驗。
在游戲的設(shè)計方面,《宿命殘響》除了保留了JRPG中經(jīng)典的戰(zhàn)斗機制,本作在角色培養(yǎng)上做了一個幾乎離經(jīng)叛道的改變——角色沒有等級!
玩家不再需要進行繁重的練級,而是通過完成任務(wù)來提升角色的能力,這實現(xiàn)了游戲玩法的刷新。當然,對于這個改動則是喜憂參半。優(yōu)點便是能減少玩家需要刷等級而經(jīng)歷的重復(fù)戰(zhàn)斗,使戰(zhàn)斗更加純粹和具有策略性。
此外,在戰(zhàn)斗上也有區(qū)別于其他大部分JRPG的機制——每場戰(zhàn)斗結(jié)束后,所有角色的血量、藍量都會全部恢復(fù)。
在《仙劍奇?zhèn)b傳》、《女神異聞錄》等游戲中,經(jīng)常會出現(xiàn)藍量不足的情況,導(dǎo)致很多時間一些注重技能輸出的角色只能上去平A的情況。因此,在此設(shè)定下,戰(zhàn)斗變得更加純粹且直接,能充分利用每個角色特性。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。