《煉金術(shù)士》系列自1997年發(fā)售以來,便以“不想拯救世界”主題開啟的日常式RPG進(jìn)入玩家視野。然而大部分的功勞,卻不是來自精致的玩法和溫暖的劇情,而是源于萊莎那肉感十足的大腿!??!
這倒也不能怪玩家,畢竟開發(fā)商Koei Tecmo一直就有這種博人眼球的愛好,像《死或生》、《零》、《忍者龍劍傳》中的女主們都具有讓人鼻血直流的身材。
同時(shí)初代《煉金術(shù)士》中,瑪莉的身材也是相當(dāng)火辣的,但由于當(dāng)時(shí)像素化的Q版小人,讓人實(shí)在是提不起興趣。而隨著技術(shù)的提高,萊莎那充滿青春氣息的形象一出現(xiàn),立刻就讓人感覺眼前一亮。
從一代的青澀,到二代的成長,再到如今三代的成熟,游戲的角色在不斷地蛻變。這種精神層面上的變化,使得玩家能夠感受到游戲中角色和自己一起成長的浪漫。
游戲的畫面仍然采用卡通渲染建模的形式,二次元風(fēng)十足,風(fēng)景和人物都比較明亮。同時(shí)日夜交替下既視感十足的場景與人物不斷浮現(xiàn),讓人瞬間便能找回當(dāng)年青澀的時(shí)刻。
當(dāng)然萊莎也變得更吸引人了,這次的她身材更加豐滿,跑動(dòng)和戰(zhàn)斗時(shí)身體和服裝都有著更多的細(xì)節(jié)表現(xiàn)。雖然,因?yàn)橐娴脑蜻€是顯得頗為僵硬,并沒有《死或生》那種波濤洶涌的沖擊力。
不知道是不是年齡增長的原因,萊莎的默認(rèn)服裝反而更保守了,開發(fā)商的“泳裝”首日DLC也就成了必入條件。
此外,游戲這次有意往開放世界形式發(fā)展,設(shè)計(jì)了無縫接入的大地圖。不再是各種分割的小地圖,玩家能夠乘坐小船、軌道乃至海豚等多種移動(dòng)方式,穿梭于各個(gè)島嶼之間。
試想一下,萊莎緊緊夾住海豚的形象還是非常可愛的。
同時(shí),游戲中空氣墻的數(shù)量大幅減少,可以自由的從山坡、塔頂?shù)雀咛幪拢蚺郎弦恍┑桶钠脚_。迷宮中的大部分道路也進(jìn)行了改良,變得更為寬闊,不會(huì)再像前作中,因地形過于狹窄而被侵略性極高的明雷敵人逼得走投無路。
此外,跑步的同時(shí)還可以直接進(jìn)行瞬時(shí)的徒手采集,而無需再像往常作品里一樣被迫停下腳步。
這些設(shè)計(jì)或許在其他開放世界游戲中早已見怪不怪了,但對于《煉金工房》這樣一個(gè)傳統(tǒng)的JRPG來說,幾乎可以說是一場革命性的改變。整個(gè)游戲都變得更加流暢,也更能夠符合現(xiàn)代玩家的游玩習(xí)慣。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。