最近貓頭鷹社的新作《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》讓我無數(shù)次在晝夜間反復(fù)按下關(guān)閉游戲按鈕,又一次又一次的點(diǎn)開它。
本作給我最大的感覺,就是嚴(yán)重的低開高走。開頭就是一坨,然而越往后玩越有趣,也是2023年度為數(shù)不多讓我感覺到可以守得云開見月明的游戲。
那為什么說游戲是低開高走呢?首先游戲在一二章展現(xiàn)的部分玩法,實(shí)在是過于單薄了。并且能玩到的探索和戰(zhàn)斗部分也十分有限,表現(xiàn)也是處于中下水準(zhǔn)。
探索過程中可以互動(dòng)的場(chǎng)景道具很多密度也很高,走個(gè)兩三步就可以看到很多可調(diào)查的東西或者根據(jù)屬性數(shù)值去進(jìn)行判定的場(chǎng)景。
但是這部分調(diào)查大部分都沒有什么用,只是將目前玩家視角下的景象,重新用文字描述一遍而已,實(shí)質(zhì)性的獎(jiǎng)勵(lì)或者可以在對(duì)話中提供更多額外選項(xiàng)的調(diào)查互動(dòng)幾乎沒有。
而且很多事件的判定成功率總是100%,因?yàn)殛?duì)伍上限的有足足6個(gè)人,只要在升級(jí)時(shí)根據(jù)系統(tǒng)推薦的屬性加點(diǎn),便會(huì)默認(rèn)讓隊(duì)伍中最合適執(zhí)行判定事件的角色去進(jìn)行判定,那樣成功率自然就高了。
最關(guān)鍵的是很多事件如果真的判定失敗了也不會(huì)有任何的懲罰,直到判定成功就好了。這是一個(gè)非常舒服的非常人性化的游戲設(shè)定,可以說只要玩家搜到的地方,極大部分都可以不留遺憾。
但是在一個(gè)CRPG這游戲中,我認(rèn)為是比較糟糕的事情。就仿佛是開了一個(gè)可以心想事成百寶箱,無論是跑圖中的判定事件還是一部分人物對(duì)話中的判定選項(xiàng),都可以通過反復(fù)重試的方式來一遍一遍重來直至成功。
那概率事件的意義何在,角色屬性對(duì)于這類事情的加成、意義又何在。此外游戲最大的問題便是它層出不窮的bug和糟糕的指引,嚴(yán)重的穿模和詭異的人物動(dòng)作,在本部作品中根本談不上問題,人物消失、敵人突然下跪、回合無法結(jié)束也是時(shí)有發(fā)生。
不論是任務(wù)的概述還是具體到某個(gè)地圖的任務(wù),都不會(huì)精確的顯示位置,嚴(yán)重的阻礙了繼續(xù)推進(jìn)游戲流程的動(dòng)力。
比如說:在陰影區(qū)的任務(wù)突然卡死了(但其實(shí)是沒卡死),無論和誰對(duì)話都無法推進(jìn)任務(wù),但是它就是提示任務(wù)在陰影區(qū)。最終研究了半天才發(fā)現(xiàn),原來是飛船突然解鎖了星際遠(yuǎn)航的功能,可以先去探索其他地區(qū)。
諸如此類的問題,在游戲中比比皆是,大家知道很多很多就好,就不多提了。
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GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。