第一次感受到游戲真正超越了電影,這可能也是離藝術(shù)最近的一次體驗。如果說《看火人》是讓玩家談一場柏拉圖式的戀愛,那這款游戲就是讓玩家思考生命的意義,它就是《艾迪芬奇的記憶》。
作為一款冒險類型的游戲,本作并沒有過多的恐怖元素,玩家操控的主角所能做的事也僅僅是步行、開門、爬樓梯等簡單有限的活動,范圍也僅僅局限于古堡的樓層之內(nèi)。
本作從在船上開啟象征著游戲開始的信件到最后通關(guān)也僅僅兩個多小時的時長,而這個時間長度恰好符合當(dāng)今的主流電影的時長。
與敘事電影不同的是,在游戲中玩家并不是導(dǎo)演,而是第一主角。游戲進程被線性規(guī)定,結(jié)局也是相對固定,玩家無法左右故事的走向和游戲的結(jié)局。
因此,玩家所需要做的就是控制手中的鼠標(biāo),跟隨主角一起解開家族詛咒背后的秘密。
而字幕作為電影的主要結(jié)構(gòu),在電影中僅僅只會起到提示的作用。但本作的字幕卻是以一種獨特的方式呈現(xiàn),起到了“敘述者”和“引路者”的作用。
隨著探索的進行,游戲字幕會隨著女主角的語音出現(xiàn)在畫面的各種位置,例如天空、大門、窗戶、書架、甚至金魚缸中。而這些位置,恰恰是此刻需要玩家將視角聚焦的位置。
也就是說,在游戲中字幕本身就扮演了其他游戲中類似任務(wù)指引標(biāo)志一類的引導(dǎo)作用。
當(dāng)然僅僅如此還無法反映制作組在游戲字幕上煞費苦心的革新與創(chuàng)意。在游戲的某些橋段中,字幕本身更是作為玩家需要互動的對象:例如在Gus的回憶關(guān)卡中,就需要操作飛翔于天空中風(fēng)箏來撥動同樣漂浮于空中的混亂字符,將其排成正常語序的字幕來推動情節(jié)。
而在游戲的尾聲,玩家需要吹散手中由字符組成的蒲公英。當(dāng)蒲公英被吹散時,字符飄散在屏幕上,最終組成完整的句子,美麗而精妙。
這些創(chuàng)新使字幕儼然成為了游戲不可分割的一部分,如此有趣又如此特別,也很好切合了劇情本身的魔幻現(xiàn)實主義色彩。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。