“十步殺一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身與名”,兼具硬核與爽快,死亡無(wú)數(shù)次只為一次完美擊殺的《幽靈行者2》來(lái)了。
本作通關(guān)的時(shí)間僅僅需要10小時(shí)左右,但死亡卻打倒數(shù)千次。這要是擱其他游戲怕是早就憤恨摔手柄刪游戲了,但是得益于《幽靈行者2》超低的死亡懲罰,越死就越會(huì)發(fā)現(xiàn)樂(lè)趣,恰當(dāng)?shù)拇姹P點(diǎn)以及隔壁陶德羨慕至極的無(wú)加載的過(guò)渡,讓死亡過(guò)程感知很低。
本作也順理成章地繼承了《幽靈行者》爽快的優(yōu)點(diǎn),但制作團(tuán)隊(duì)顯然不希望一味“吃老本”,他們嘗試給玩家?guī)?lái)了一些新花樣,比如新技能,新敵人,契合高速動(dòng)作主題的摩托車玩法,以及游戲中期出現(xiàn)的半開(kāi)放式地圖。
《幽靈行者2》最牛逼的地方就是它超快速的戰(zhàn)斗節(jié)奏和爽快的砍殺體驗(yàn)。除了BOSS,包括我們自己在內(nèi)的所有生物都是一擊必殺或者一擊被必殺。這使得整個(gè)戰(zhàn)斗發(fā)生在電光火石之間,分高下決生死。
然而到了后期機(jī)器平臺(tái)的加入,讓游戲模式突然由變得像熱油里啊加入了一滴水一樣,十分的難受。一是節(jié)奏的變化,二是習(xí)慣的更改,使得游戲的節(jié)奏突然和之前有了明顯的割裂,玩家再也不能通過(guò)下意識(shí)的環(huán)境交互進(jìn)行跳躍,而是必須得停下來(lái)思考這個(gè)平臺(tái)該如何使用。就像玩魂類游戲的時(shí)候,有的戰(zhàn)利品其實(shí)是陷阱,必須停下來(lái)仔細(xì)觀察才行,令人十分難受。
在游戲性方面,制作團(tuán)隊(duì)為玩家提供了多種類型的怪物來(lái)保證游戲的難度和新鮮感。同時(shí),加入了多種類型的關(guān)卡,包括戰(zhàn)斗類關(guān)卡、解謎類關(guān)卡和考驗(yàn)玩家操控能力的跑酷類關(guān)卡,這些關(guān)卡隨著流程推進(jìn)不斷提供新的元素,結(jié)合上各類BOSS戰(zhàn),讓整個(gè)游戲的流程體驗(yàn)非常不錯(cuò)。
BOSS戰(zhàn)相比前作也有了更多設(shè)計(jì)。至少“躲半天攻擊再回砍一刀”的回合制戰(zhàn)斗不再貫穿全程,本作中你有很多機(jī)會(huì)追著BOSS連續(xù)輸出。演出部分有了大幅度增強(qiáng)。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績(jī),甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國(guó)產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于國(guó)產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見(jiàn)其冰山一角。
春節(jié)過(guò)后,一場(chǎng)備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開(kāi)帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無(wú)數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國(guó)服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭(zhēng)鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢(shì)更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來(lái)了,和他一起回來(lái)的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。