游戲主體圍繞著【鬼打墻】這一主題展開,講述了主人公孫磊在風門村口無法離開所遭遇的光怪陸離之事。
整個故事的劇情線相當混亂,以至于大多數(shù)玩家在過關時可能都不知道游戲到底講述了一個什么樣的故事。而實際上由于游戲較小的體量和游戲時間,安插在游戲內(nèi)的故事也無法向我們述說太多,只能通過一些零星的文字記錄和對話大致地描述了整個游戲到底怎么個事:孫磊爺爺居住的的【風門村】供奉著邪神【千指觀音】,而在一場祭祀中發(fā)生了意外導致整個村子的人全部意外死亡,而接下來便是主角孫磊接到父親為爺爺?shù)跹涞南⒍鴣淼搅诉@里。
恐怖游戲,最吸引人的往往不是它們的玩法,而是它們整個世界觀的構(gòu)建和故事的詭異程度??梢哉f,一個恐怖游戲所講述的故事,基本上可以奠定整個游戲的成功與否。
盡管《鬼打墻》的故事背景有些老套,但邪神、怨靈、無法走出去的閉環(huán),這些元素組合在一起,留給制作組發(fā)揮的空間很大,也有著足夠的噱頭來吸引玩家的目光??伞豆泶驂Α吩谟螒蛑蟹炊堰@些最核心最能奠定游戲基調(diào)的元素給淡化了,摻雜進來了許多自以為足夠有意思能夠豐富故事內(nèi)容但實際上與故事主題八竿子打不著顯得非常突兀的事件,例如鬼迎親,無頭官等,單拎出來是能夠有些說道的,但硬要在故事中插上一腳,只會起到反作用,顯得與整個故事格格不入,像是縫合在了一起。
難能可貴的是,游戲的制作組是清楚恐怖作品的基本要素的,但只停留在了略懂的程度上。
恐怖作品中的反派形象是直接定義作品深入人心的程度,諸如《午夜兇鈴》中的貞子,《咒怨》中的伽椰子,這些著名的形象讓整部作品直接上升了一個層次。
《鬼打墻》顯然深諳這一點,耐心設計了一個【千指觀音】的形象,甚至給她加上了獨特的祭拜方式和文化習俗以此來飽滿形象,這也讓人想起了公認的恐怖佳作《咒》中的【大黑佛母】。但游戲中對于她的處理方法,讓整個游戲顯得更加低劣:在游戲過程中,【千指觀音】似乎無處不在,但在每一個分節(jié)的小故事中,沒有一個故事是圍繞著這位核心的反派所展開的,這又讓玩家們感受到了【千指觀音】的雞肋之處,為什么明明有心塑造一位反派邪神形象,卻又要以縫合的低級故事來作為游戲故事的主要組成部分呢?
是以如此,游戲故事顯得像一盤散沙,到此為止,整個游戲已經(jīng)只剩下為了讓玩家恐懼而恐懼的毫無意義的驚嚇,讓人難有好言。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。