游戲中,所有武器的派生都有別于傳統(tǒng)動(dòng)作游戲,不再以輕重攻擊加以區(qū)分,而是以武術(shù)中的刺、劈、掃作為分類。
這些招式不再以傷害、破綻等參數(shù)來(lái)區(qū)分,而是更注重不同攻擊方式的特性。刺可以使敵人流血,延緩敵人的攻勢(shì);劈可以發(fā)動(dòng)連綿不絕的進(jìn)攻,適合作為各種派生招式的銜接與終結(jié);掃的范圍最大,且可以使敵人失衡,借此擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)。
最終,不同的攻擊派生出了不同的招式,不同的招式銜接在一起便形成了獨(dú)特的組合技,這不再是正搖一圈反搖半圈的設(shè)定指令,而是可以從現(xiàn)實(shí)中追根溯源的實(shí)戰(zhàn)功夫。
與之相對(duì)應(yīng)的,游戲中的博弈也變得更為廣闊——招架不再是格擋鍵一鍵抵御輕重攻擊,“刺、劈、掃”三種攻擊模式,賦予了更多維的對(duì)應(yīng)指令。
例如,當(dāng)敵人試圖突刺時(shí),玩家可以在招架時(shí)按下刺,就可以洞悉敵人的刺擊并進(jìn)行反擊。這種全新的彈反玩法,有種在格斗游戲中拆解技能的感覺(jué)。
這有些類似《只狼》中“危”,但其是只有特別的攻擊才會(huì)有特定的指令,大部分攻擊依舊是靠彈刀化解。而《平寇志》卻將這種特定的攻擊化解玩法,貫穿整個(gè)游戲流程。
這樣的攻擊設(shè)計(jì)讓每次攻擊嘗試都能得到滿滿的正反饋,而洞悉敵人攻擊方式也不再是簡(jiǎn)單的按鍵操作。敵人也不斷在刺、劈、掃三種攻擊方式中切換,還能使用各種組合技,讓人目不暇接。
其優(yōu)點(diǎn)是,讓游戲始終保持著高動(dòng)態(tài)的設(shè)計(jì),每場(chǎng)戰(zhàn)斗都變得極具挑戰(zhàn)性。而缺點(diǎn)便是,過(guò)多的變化,也讓游戲的挑戰(zhàn)性較高。
格斗游戲中最常見(jiàn)的外掛便是各類秒拆指令投以及正逆擇,這也側(cè)面說(shuō)明了該類游戲的難點(diǎn)所在,然而《平寇志》又是將這些內(nèi)容作為了游戲的核心機(jī)制。
某種角度上來(lái)講,《平寇志》缺少了一種萬(wàn)能的手段來(lái)應(yīng)對(duì)一切攻擊。畢竟,游戲中并不僅只有玩家才可以洞悉反擊、翻滾躲避連招,敵人同樣也可以。而游戲中的敵人與玩家操作的角色之間,存在著巨大的性能差距,游戲卻沒(méi)能為玩家留下一條后路,僅能照規(guī)則進(jìn)行公平的戰(zhàn)斗。
這有些可惜,因?yàn)橄瘛?a href="http://m.longwayfromwales.com/zt/sifu/" class="keylink" target="_blank">師父》中的時(shí)停攻擊或《獵天使魔女》中的魔女時(shí)間這樣的超規(guī)格高潮點(diǎn),可以為游戲添加更多的樂(lè)趣。相比之下,《平寇志》的設(shè)計(jì)相對(duì)保守,只在攻擊取消方面做了一些改進(jìn)。
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶?jí)嬋霅?ài)河》的粉絲,那接下來(lái)可就要做好破防的準(zhǔn)備了……