今年對于武俠游戲愛好者來說,確實也是一個豐收的年份。前幾天剛剛推出dlc的《逸劍風(fēng)云決》此前就獲得了頗多關(guān)注和好評,此外類似于《江湖錄》、《下一站江湖2》、《活俠傳》等眾多此類游戲也都獲得了一定程度的關(guān)注和認可。
現(xiàn)如今,國產(chǎn)武俠游戲已經(jīng)算是個比較成熟的品類,也有不少武俠愛好者愿意為興趣買單,然而,隨著武俠題材的熱度不斷上升,市場上也出現(xiàn)了一些跟風(fēng)作品,這些游戲在品質(zhì)上也只能說是一言難盡。
不過,最近上線試玩demo《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》,興許能讓武俠愛好者眼前一亮。
大體框架上,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》是一款常見到不能再常見的武俠類游戲。玩家扮演一名初出茅廬的小俠客,在遭遇滅門之禍后,將自家的門派“虎焰堂”一步步重新做大崛起的故事。其實和市面上常見的開場套路沒有多少不同。
欸?那這款游戲又有什么值得講的呢?
別著急,且聽我娓娓道來。大伙都知道,市面上主流的武俠游戲賣點大多是動作,后來也流行起了養(yǎng)成玩法。而《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》則是一款融合了經(jīng)典地域壓制及角色養(yǎng)成要素的武俠策略"自走棋"RPG,
整體看這部作品,可以說是從日式策略RPG《戰(zhàn)國蘭斯》那里“偷師學(xué)藝”,把那種“用有限的行動點數(shù)和資源在棋盤上斗智斗勇”的回合制玩法,巧妙地融入了中國武俠的江湖世界。這樣一來,傳統(tǒng)的門派斗爭就不再是簡單的拳腳相向,而是變成了一場“智謀+武力”的大混戰(zhàn)。玩家得通過拉幫結(jié)派、占地盤、搶地盤這些手段,一點一滴地讓自己的門派壯大起來,同時推動劇情向前發(fā)展。
戰(zhàn)斗方面,游戲構(gòu)建了一套以戰(zhàn)前布局為核心的回合制玩法,這一套相信玩過《圣獸之王》的玩家都不陌生。玩家需要部署每個登場角色的站位,同時還需要提前安排好每個技能的釋放順序以及優(yōu)先級等等。敵人陣容不同,玩家的戰(zhàn)前部署策略自然也會有所差異,這種“指揮官”式的門派掌門扮演體驗不得不說相當(dāng)有特點。
最為亮眼之處,是本作還加入了類似《最終幻想12》Gambits系統(tǒng)的指令編程機制。你可以手動定制每位角色戰(zhàn)斗中的技能釋放規(guī)則,讓他們盡可能將每次出手的收益最大化,避免出現(xiàn)奶媽滿血奶人、輸出8段攻擊砍重甲這類尷尬的事情。
《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》也同樣考慮到了該如何解決戰(zhàn)棋游戲的痼疾,它會盡可能提倡你用多樣化的角色搭配協(xié)同作戰(zhàn),而非用單支精銳一路殺穿。而在此基礎(chǔ)上,不同角色擁有數(shù)量不等的精力(即行動點,但目前版本只有主角能多次行動),一旦你通過戰(zhàn)斗將精力全部耗光,那么角色就會陷入到無法移動、甚至無法還擊的窘境中,只有當(dāng)通過休息恢復(fù)精力后,才能繼續(xù)作戰(zhàn)。這也要求你必須要將多個角色輪換投入進攻,否則在強弩之末時便會被敵人迅速殲滅。
基于這套戰(zhàn)斗玩法,《息風(fēng)谷戰(zhàn)略》給每名角色設(shè)計了獨立的成長系統(tǒng)與差異化的戰(zhàn)斗風(fēng)格,進而衍生出多樣的流派和內(nèi)外功法來幫助玩家應(yīng)對不同類型的敵人。所以,玩家得像調(diào)配內(nèi)力一樣,精心安排每個角色的養(yǎng)成方向和出場時機。這不僅考驗玩家的策略,還考驗玩家的耐心和智慧,因為這些決策將直接影響到門派斗爭的成敗。打個比方來說,這就是一場類似于關(guān)于如何合理分配“內(nèi)力”和“招式”的較量。
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