文/GameForce 編輯/碎長
要說最近最火的格斗游戲是什么,那肯定是《街頭霸王6》了,口碑和銷量雙豐收,再次證明了動(dòng)作天尊卡普空的實(shí)力。而在游戲的發(fā)展歷史中,經(jīng)常出現(xiàn)兩家甚至多家類似作品激烈競爭的情況,尤其是在上世紀(jì)游戲玩法還不夠豐富的環(huán)境下,幾乎每個(gè)領(lǐng)域都會(huì)有那么幾對“勁敵”,這其中玩家最熟悉的恐怕就是格斗游戲了,當(dāng)年不光廠商在競爭,用戶們也在經(jīng)常爭論“誰家的作品才是真正的格斗”。
然而就是在這樣火藥味很濃的氛圍中,卻出現(xiàn)了同行聯(lián)手合作的情況,這兩家公司正是曾被玩家們認(rèn)為水火不容的卡普空和SNK,二十多年前曾聯(lián)手給玩家?guī)砹硕嗖?ldquo;CVS”和“SVC”作品,當(dāng)時(shí)很多人都分不清兩者之間的聯(lián)系,本期我們就來重溫下這兩大格斗巨頭短暫而精彩的合作黃金期。
首先要從上世紀(jì)八十年代說起,卡普空在1987年推出了《街頭霸王》初代作品,盡管現(xiàn)在來看本作非常不完善,但是很多元素都奠定了現(xiàn)代格斗游戲的基礎(chǔ),例如八方向搖桿控制人物移動(dòng)、防御、跳躍、下蹲,輕中重三種攻擊形態(tài),組合必殺技等。這些規(guī)則的設(shè)計(jì)者,是最早從Irem轉(zhuǎn)投卡普空的西山隆志,游戲發(fā)售之后,西山老師因制作理念分歧等原因離開了卡普空轉(zhuǎn)投SNK,隨后幾年創(chuàng)作出了《餓狼傳說》等經(jīng)典作品。
卡普空這邊失去西山隆志之后,另一位天才設(shè)計(jì)師岡本吉起接手了《街頭霸王》續(xù)作開發(fā),在經(jīng)歷了游戲類型從橫版過關(guān)到對戰(zhàn)格斗等波折后,1991年游戲史上里程碑作品《街頭霸王2》發(fā)售,在街機(jī)和家用機(jī)都取得巨大成功之后,也正式開啟了卡普空和SNK在格斗領(lǐng)域的競爭。
從此我們得知,卡普空和SNK兩家的格斗游戲,實(shí)際上屬于“師出同門”,在卡普空任職期間,西山隆志和岡本吉起分別帶領(lǐng)不同的制作組,團(tuán)隊(duì)成員之間的關(guān)系良好,完全不像游戲作品那樣競爭激烈,這就為多年之后兩家的聯(lián)手合作打下了良好基礎(chǔ)。
轉(zhuǎn)眼來到千禧年,在經(jīng)歷了九十年代格斗游戲黃金期后,兩家公司都面臨著新時(shí)期的抉擇,卡普空這邊比較好些,以《生化危機(jī)》為代表的沉浸式動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,已取代傳統(tǒng)街機(jī)游戲成為玩家們的新寵;SNK這邊則由于NGP掌機(jī)等過度擴(kuò)張的硬件,加上始終沒有在新玩法上有所突破,經(jīng)營情況很不樂觀。于是西山隆志出面牽頭,卡普空和SNK互相把人物角色授權(quán)給對方,分別打造新的格斗游戲盛宴。
當(dāng)年曾經(jīng)不諳世事的我,始終想不明白一個(gè)問題,為什么兩家公司選擇“各自開發(fā)”而不是“聯(lián)合開發(fā)”呢?經(jīng)過多年被社會(huì)暴打之后終于能理解,原來這樣才是對雙方最有利的選擇,卡普空和SNK在格斗游戲領(lǐng)域,無論技術(shù)還是資歷都有足夠的話語權(quán),各自都有著鮮明的風(fēng)格,如果雙方共同開發(fā)一款游戲,恐怕很難達(dá)成共識意見,出來的作品也很可能是兩邊粉絲都不認(rèn)可的“四不像”,甚至?xí)绊懙奖姸喑蓡T維系良好的關(guān)系。所以干脆各搞各的,于是我們就看到了卡普空風(fēng)格的草薙京和SNK風(fēng)格的隆,雙方都得到更多資源后各自發(fā)展實(shí)現(xiàn)雙贏。
卡普空此時(shí)已放棄了自家最新的CPS3基板,選擇在世嘉NAOMI基板上推出新的格斗游戲,2000年8月,街機(jī)版《Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000》(簡稱CVS)發(fā)售,游戲不僅實(shí)現(xiàn)了三十多名角色大亂斗,更是將兩家不同的格斗系統(tǒng)完美共存。玩家使用的角色可以選擇卡普空和SNK兩種系統(tǒng),同時(shí)有著不同的原畫立繪,卡普空的系統(tǒng)以《少年街霸3》的Z模式(美版叫A模式)為基礎(chǔ),最重要的特征就是三段式超必殺;SNK的系統(tǒng)以《拳皇98》的EX模式為基礎(chǔ),也就是我們俗稱的“攢氣“模式。在當(dāng)時(shí)超強(qiáng)的硬件加持下,游戲的畫面表現(xiàn)有了顯著提升,同時(shí)雙方人物平衡性也控制得很好,很快就受到了玩家的認(rèn)可,被認(rèn)為是2D格斗游戲新的革命。
前作飽受歡迎之后,卡普空決定將這個(gè)系列繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大,僅過了一年,2001年8月,街機(jī)版《Capcom vs. SNK 2: Millionaire Fighting 2001》(簡稱CVS2)發(fā)售,續(xù)作不僅增加了人物,更是將格斗系統(tǒng)擴(kuò)展為六種,幾乎涵蓋了兩家公司所有的精髓玩法,真正實(shí)現(xiàn)了群英薈萃。
卡普空的系統(tǒng)有三種:前作中的三段超殺模式、類似《少年街霸3》的V系統(tǒng)的OC模式、以Blocking為核心的《街霸3》模式;SNK的系統(tǒng)有三種:前作EX攢氣模式、《拳皇98》ADVANCED“攢豆”模式、《侍魂 天草降臨》怒爆發(fā)模式。
豐富的玩法系統(tǒng),加上卡普空對平衡性的精良調(diào)整,讓兩家的粉絲都能找到適合自己的人物和打法,也終于能在游戲中實(shí)打?qū)崄砩弦粓?,而不是打嘴炮憑空爭論誰家作品更好。本作迅速成為卡普空新的王牌格斗游戲,PS2移植版取得了75萬套不俗成績,之后更是被前兩屆《斗劇》賽事收錄為正式比賽項(xiàng)目。同時(shí)在CVS2中,還實(shí)現(xiàn)了PS2和DC兩臺主機(jī)玩家通過聯(lián)網(wǎng)形式,進(jìn)行跨平臺對戰(zhàn),這在當(dāng)年可以說是革命性的功能。
卡普空借著與SNK的授權(quán)合作,將自己擅長的2D格斗發(fā)展到新的高度,對于多人物多系統(tǒng)混合模式,其實(shí)在之前的《漫威對卡普空》雙品牌人物,以及《少年街霸3》三種系統(tǒng)選擇中,已經(jīng)積累了豐富經(jīng)驗(yàn),制作起來自然輕車熟路。同時(shí)卡普空對于SNK作品的成功經(jīng)驗(yàn),終于可以明目張膽地研究借鑒強(qiáng)化,擱平時(shí)總不能讓街霸用侍魂的系統(tǒng)吧?搞成大亂斗就名正言順了,這樣一來卡普空極大豐富了自己的技術(shù)儲(chǔ)備。
說完了卡普空再來看看SNK,實(shí)際上這邊出作品還要更早一步,1999年12月就推出了《SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium》,不過這并不是一款街機(jī)游戲,而是出現(xiàn)在SNK自家掌機(jī)Neo Geo Pocket Color(簡稱NGPC)。這與玩家們所期待的SNK版大亂斗相差甚遠(yuǎn),雖然也有眾多登場人物和兩家的系統(tǒng)可選,但是NGPC的畫面表現(xiàn)很難吸引人,不光發(fā)色數(shù)低細(xì)節(jié)不足,最重要的就是采用了256X256的方形屏幕,導(dǎo)致格斗游戲人物貼得很近,完全失去了距離控制等精髓技巧,當(dāng)作娛樂玩玩還可以,實(shí)在難以登上正統(tǒng)格斗游戲舞臺。SNK之后又以SNK vs. Capcom名義,推出了兩款卡牌對戰(zhàn)游戲,但始終沒有在卡普空CVS兩作廣泛流行時(shí),拿出相同制作水平的作品與之抗衡。
直到2003年7月,此時(shí)的SNK已經(jīng)歷了破產(chǎn)、收購、重組,最終變成了SNK Playmore,在自家的功勛元老MVS基板上推出了《SNK vs. Capcom: SVC Chaos》(簡稱SVC)。但是游戲的表現(xiàn)令玩家非常失望,CVS2中備受好評的多系統(tǒng)選擇,到了這里變成了以《拳皇2002》為原型的三級超殺單系統(tǒng),除了加入卡普空眾多人物外毫無新意,原畫立繪也是單一風(fēng)格,給人的感覺是“拳皇2002卡普空特別資料篇”,此外當(dāng)時(shí)的MVS基板畫面表現(xiàn)已嚴(yán)重落伍。最終SVC無論口碑和銷量都很一般,更是無緣《斗劇》比賽,后來有傳言說本作是為了履行當(dāng)年和卡普空的協(xié)議,而推出的“湊數(shù)”作品,游戲的實(shí)際表現(xiàn)倒是很符合這個(gè)說法。
卡普空和SNK合作的幾年中,雙方公司內(nèi)部都發(fā)生了巨大變化,卡普空這邊岡本吉起在2003年6月離開,目前專注于移動(dòng)游戲開發(fā),并公開表示不再考慮主機(jī)游戲。SNK這邊由于NGPC掌機(jī)和Neo Geo 64主機(jī)等硬件失敗,身為總制作人的西山隆志難咎其責(zé),在2000年就離開了SNK,之后再次與卡普空合作開發(fā)《街頭霸王4》,成功地將這個(gè)經(jīng)典系列延續(xù)下來。
卡普空與SNK的合作,由于兩位主要牽頭人的相繼離開,最終慢慢淡出人們視線,雙方對于合作采用了不同策略,最終也導(dǎo)致了不同的結(jié)果。
卡普空從一開始就抱著開放的態(tài)度,并沒有“在游戲中展現(xiàn)卡普空的優(yōu)越性”這種想法,在CVS游戲中,給了兩家人物和玩法平等的表現(xiàn)機(jī)會(huì),包括讓SNK御用畫師森氣樓設(shè)計(jì)自家人物,充分體現(xiàn)了對SNK老玩家的尊重,展現(xiàn)了強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力和文化包容性,最終讓CVS2在格斗熱潮消退的大環(huán)境中,逆勢成長為新的競技級產(chǎn)品。
SNK對待合作不能說不用心,但是用錯(cuò)了地方,想利用“大亂斗”這個(gè)招牌,作為獨(dú)占游戲推廣NGPC掌機(jī),顯然是高估了自家格斗產(chǎn)品的影響力,最后的SVC游戲仍然死守自家基板不放,單畫風(fēng)單系統(tǒng)的做法,對卡普空玩家很不友好,感覺就像在美劇中找了個(gè)不知道是哪里的亞裔,說著只會(huì)發(fā)單字音的中文,來扮演中國重要人物,我寧愿相信那真的是一款湊數(shù)作品。
英雄相惜,這個(gè)詞來形容卡普空和SNK的合作是最合適的,正是對各自游戲理念的尊重,讓格斗游戲的流行又延續(xù)了數(shù)年,與其用VS這個(gè)詞作為游戲名,我覺得叫Capcom & SNK更合適。
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關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶墜入愛河》的粉絲,那接下來可就要做好破防的準(zhǔn)備了……