文/GameForce
說起JRPG這類游戲,應(yīng)該算得上是最經(jīng)久不衰而且神作最多的游戲類型了,這其中又要數(shù)“最終幻想”以及“勇者斗惡龍”系列最為出名。而就在最近,史克威爾艾尼克斯舉辦了《最終幻想》系列35周年官方座談會(huì),包括坂口博信、北瀨佳范等知名制作人均有出席,眾多粉絲再次提到了一個(gè)重要話題,那就是《最終幻想6》(Final Fantasy 6)何時(shí)能得到重制,遺憾的是并沒有得到正面反饋。
那么這款有著近三十年歷史的游戲名作,到底有著什么樣的魅力,時(shí)至今日仍然有著如此巨大的影響力呢?本期我們就來聊一聊這款世界公認(rèn)的神作《最終幻想6》。
史克威爾的《最終幻想》系列,自從8位主機(jī)FC時(shí)代開始起步后,隨著幾部作品的持續(xù)發(fā)展,已經(jīng)成為JRPG的王牌代表,同時(shí)也被任天堂視作親兒子一樣的合作伙伴。進(jìn)入到16位主機(jī)SFC時(shí)代后,史克威爾很快就推出了《最終幻想4》和《最終幻想5》,優(yōu)秀的表現(xiàn)讓玩家對(duì)續(xù)作充滿了期待,1992年底《最終幻想5》發(fā)售后,新作隨即開始立項(xiàng)。
在之前幾部《最終幻想》作品中,受限于硬件機(jī)能和設(shè)計(jì)理念,游戲劇情的表現(xiàn)形式主要是固定視角畫面+文本對(duì)話,全新的SFC主機(jī)加入了旋轉(zhuǎn)、縮放等圖形處理功能,讓游戲視角變得更加靈活,從而讓設(shè)計(jì)者有機(jī)會(huì)使用部分電影拍攝手段,展現(xiàn)出更豐富的情節(jié)。《最終幻想6》制作人坂口博信和導(dǎo)演北瀨佳范全力協(xié)作,把傳統(tǒng)2D像素游戲畫面表現(xiàn)帶到了新的高度,最直觀的例子就是世界地圖,上半部分藍(lán)天白云背景,和下半部分各種地形完美融合,45度視角展現(xiàn)出遠(yuǎn)近景差異,在沒有多邊形技術(shù)的環(huán)境下實(shí)現(xiàn)了立體效果。
坂口博信在訪談中曾表示,以往的RPG作品將太多的圖像和聲音強(qiáng)加給玩家,剝奪了他們的控制感,為了避免這些反應(yīng),史克威爾在《最終幻想5》和《最終幻想6》中做了廣泛的研究,如何讓玩家在升級(jí)視覺和聲音效果的同時(shí),更多感受到游戲的互動(dòng)參與。
另一位大師天野喜孝也繼續(xù)在《最終幻想6》中貢獻(xiàn)美術(shù)設(shè)計(jì),游戲封面中黑白紅簡(jiǎn)單的配色對(duì)比強(qiáng)烈令人印象深刻,受限于只有3MB的卡帶容量,精美的造型并不能完全展現(xiàn),各種場(chǎng)景人物原畫在經(jīng)過程序員處理后,以像素形式在游戲中還原,后來在PS移植版中借助大容量CD光盤,史克威爾加入了祖?zhèn)鰿G動(dòng)畫,讓玩家有機(jī)會(huì)領(lǐng)略到大師的創(chuàng)意。
本作的開發(fā)持續(xù)了一年,團(tuán)隊(duì)規(guī)模超過50人,這在當(dāng)時(shí)算得上豪華配置,但整個(gè)過程并非一帆風(fēng)順,那個(gè)年代的軟件開發(fā),管理內(nèi)存是一項(xiàng)挑戰(zhàn),因?yàn)椴荒芟瘳F(xiàn)在可以輕松交給處理器,必須手動(dòng)完成,這意味著人為錯(cuò)誤更加普遍,而史克威爾沒有工具或軟件來幫助程序員檢測(cè)錯(cuò)誤。盡管團(tuán)隊(duì)做出了努力,但游戲仍有無數(shù)的編程缺陷和故障,北瀨佳范將最后的調(diào)試階段描述為“一件令人筋疲力盡的事情”,盡管面臨巨大的時(shí)間壓力,但最終還是圓滿完工沒有延期,1994年4月2日,《最終幻想6》正式在SFC主機(jī)發(fā)售。
游戲的玩法仍然延續(xù)了傳統(tǒng)日式RPG規(guī)則,整個(gè)體驗(yàn)由四個(gè)維度的畫面組成,首先是主世界畫面,玩家隊(duì)伍利用多種交通工具穿越廣闊天地,在不同的城鎮(zhèn)或地牢之間移動(dòng),可探索范圍會(huì)隨著故事劇情推進(jìn)而擴(kuò)展,沿途會(huì)隨機(jī)遇到敵人進(jìn)入戰(zhàn)斗,也就是俗稱的“踩地雷”。
玩家在主世界可以進(jìn)入城鎮(zhèn)和地牢,這個(gè)維度畫面中團(tuán)隊(duì)在較小范圍的區(qū)域移動(dòng),并與NPC和環(huán)境物體互動(dòng)。城鎮(zhèn)中居住著許多NPC,玩家可以與之交談獲得劇情重要情報(bào),也可通過貨幣購(gòu)買商品和服務(wù),還有可供休息的旅館。地牢則充滿了危險(xiǎn)和挑戰(zhàn),和主世界一樣會(huì)隨機(jī)遇到敵人,而且沒有商店和旅館,只能在特定的保存點(diǎn)使用帳篷恢復(fù)HP/MP,地牢的規(guī)模比起城鎮(zhèn)更大且地形復(fù)雜,除了普通敵人還有推進(jìn)劇情必須擊敗的BOSS。
遇到敵人進(jìn)入戰(zhàn)斗畫面后,玩家可以選擇正面迎戰(zhàn)或逃跑規(guī)避,后者有一定幾率失敗而且BOSS戰(zhàn)不能逃跑,只要輸?shù)粢粓?chǎng)戰(zhàn)斗即宣告游戲結(jié)束,玩家自上次保存點(diǎn)以來的所有進(jìn)度都將丟失,并且會(huì)被送回標(biāo)題屏幕,甚至沒有機(jī)會(huì)再次嘗試本場(chǎng)戰(zhàn)斗必須讀檔。本作角色眾多且職業(yè)差異很大,每個(gè)人都有不同內(nèi)容的戰(zhàn)斗指令選項(xiàng)。
最后就是暫停菜單畫面,可以在主世界或城鎮(zhèn)地牢畫面訪問,玩家可以使用物品、管理隊(duì)員的裝備和能力、查看他們的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)、更改游戲設(shè)置、保存進(jìn)度等。當(dāng)年的游戲并不像現(xiàn)在來到檢查點(diǎn)自動(dòng)保存,前面提到戰(zhàn)斗風(fēng)險(xiǎn)很大,所以你要養(yǎng)成經(jīng)常保存的習(xí)慣。
史克威爾在《最終幻想4》中開始使用主動(dòng)時(shí)間戰(zhàn)斗系統(tǒng)(Active Time Battle,簡(jiǎn)稱ATB),本作延續(xù)了這個(gè)系統(tǒng),每個(gè)角色都有自己的行動(dòng)槽,填充速度取決于角色的速度屬性,攢滿之后就可以選擇動(dòng)作指令,包括普通攻擊、施放魔法、使用物品以及角色獨(dú)有能力等。游戲的戰(zhàn)斗畫面仍然是傳統(tǒng)的左右兩列隔空互砍,和系列傳統(tǒng)作品一樣,各種魔法在戰(zhàn)斗中有著重要作用,包括直接傷害、治療、正面負(fù)面狀態(tài)等。玩家團(tuán)隊(duì)獲得戰(zhàn)斗勝利后,會(huì)獲得經(jīng)驗(yàn)值、金錢、道具等。
游戲中豐富的物品裝備讓玩家有了充分的自由定制空間,頭部、身體、左手、右手多個(gè)位置都有多種選擇,除了基本的武器和防具外,最重要的就是遺物(Relics)。每個(gè)角色可以同時(shí)裝備兩個(gè)遺物,從而獲得額外的能力加成,包括遠(yuǎn)程攻擊100%命中的狙擊瞄準(zhǔn)具、50%幾率反擊物理攻擊的黑帶、避免受到背后攻擊的警報(bào)耳環(huán)、在城鎮(zhèn)和地牢中的步行速度翻倍的沖刺鞋等,讓玩家在戰(zhàn)斗和冒險(xiǎn)中獲得巨大幫助。
《最終幻想6》加入了新穎的Espe魔石系統(tǒng),角色裝備魔石后參加戰(zhàn)斗,可以獲得一定的能力點(diǎn)數(shù)(Ability Points,簡(jiǎn)稱AP),達(dá)到一定程度后就可以學(xué)會(huì)魔石對(duì)應(yīng)的魔法。同時(shí)魔石還帶有召喚獸屬性,每場(chǎng)戰(zhàn)斗中可以召喚一次,比起普通魔法威力更強(qiáng)大,合理使用有著事半功倍效果。
游戲的故事不再局限于系列傳統(tǒng)的奇幻風(fēng)格,取而代之的是機(jī)械和魔法共存的世界,帝國(guó)統(tǒng)治者和反抗勢(shì)力為了爭(zhēng)奪神秘少女泰拉(Terra)展開了劇情,原本看似普通的戰(zhàn)爭(zhēng),卻因?yàn)榈谌叫皭毫α康某霈F(xiàn),導(dǎo)致了整個(gè)世界的崩潰,玩家和同伴踏上了充滿挑戰(zhàn)的冒險(xiǎn)旅程。
本作中玩家可以體驗(yàn)的角色多達(dá)14人,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了系列以往作品,再加上豐富的種族職業(yè),讓故事劇情設(shè)計(jì)有了更廣泛的可能,流程后期玩家可以自由選擇隊(duì)伍構(gòu)成,不同的組合會(huì)在一些節(jié)點(diǎn)影響對(duì)話情節(jié),同時(shí)某些部分也會(huì)強(qiáng)制玩家使用某角色。《最終幻想6》中每個(gè)人物都有著吸引人的背景故事,除了游戲主線流程外,還有很多支線任務(wù),完成之后可以深入了解角色,包括人物之前的經(jīng)歷等,讓玩家有了極大動(dòng)力深入探索整個(gè)游戲世界。
《最終幻想6》發(fā)售后取得巨大成功,《FAMI通》給出了37分白金殿堂評(píng)價(jià),游戲整體設(shè)計(jì)的進(jìn)化,讓玩家看到了傳統(tǒng)像素游戲在故事表現(xiàn)手法的重大突破,史克威爾展現(xiàn)了“電影化游戲”理念,并在之后32位主機(jī)時(shí)代轉(zhuǎn)投索尼陣營(yíng),開發(fā)出《最終幻想7》為代表的更多優(yōu)秀作品,這是后話。
史克威爾在前一作《最終幻想5》中留下了遺憾,那就是為了協(xié)助卡普空完成《龍戰(zhàn)士》(Breath of Fire)英文版翻譯工作,放棄了游戲在歐美地區(qū)發(fā)行,時(shí)隔多年在PS移植版中才圓滿。《最終幻想6》在最初日文版開發(fā)過程中,就開始籌備英語版本,史克威爾配置了專業(yè)人員,整個(gè)游戲文本超過了1300頁,最終翻譯工作順利完成,1994年10月20日,時(shí)隔半年多一點(diǎn),SFC美版正式發(fā)售,這款名作成功走向國(guó)際化。
《最終幻想6》之后移植到多個(gè)平臺(tái),1999年3月11日發(fā)售的PS版,在SFC原版基礎(chǔ)上增加了片頭片尾CG動(dòng)畫,但游戲畫面音樂沒有明顯變化,利用PS記憶卡可以實(shí)現(xiàn)快速存檔,另外還有原畫集等附加內(nèi)容。2006年11月30日發(fā)售的GBA版,增加了全新的地牢和BOSS,但受限于卡帶容量取消了CG動(dòng)畫,音樂效果甚至略遜SFC版,當(dāng)年在國(guó)內(nèi)流行度很高。
時(shí)至今日,《最終幻想6》在PS4、Steam、Switch等平臺(tái)都推出了高清重制版,畫面分辨率提升到現(xiàn)代水平,植松伸夫全新的配樂讓游戲體驗(yàn)上升到新的高度,尤其是幾首在早期硬件上無法實(shí)現(xiàn)的人聲曲目,讓眾多新老玩家感受經(jīng)典名作的全新魅力。本作可以說是傳統(tǒng)2D畫風(fēng)日式RPG的巔峰作品之一,更是為系列后續(xù)發(fā)展奠定了基礎(chǔ),如果未來真的有機(jī)會(huì)能夠得到重制,相信一定會(huì)給我們帶來更大的驚喜。
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關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶?jí)嬋霅酆印返姆劢z,那接下來可就要做好破防的準(zhǔn)備了……