文/GameForce
如今提到游戲媒體的評(píng)分,可能會(huì)有很多玩家覺得毫無參考意義,甚至是根本不屑去看,因?yàn)檫@其中確實(shí)有很多水分。不過早期的游戲媒體評(píng)分卻是大部分玩家的參考依據(jù),而且那段時(shí)間的編輯也都很負(fù)責(zé),無論是多少分都有一定的道理。而作為任天堂的王牌IP“塞爾達(dá)傳說”系列,更是每一作都有著近乎滿分的成績。
本期我們要聊的,是整個(gè)塞爾達(dá)傳說系列中非常重要的一部作品,不僅將傳統(tǒng)玩法繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大,還代表了2D俯視角動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的最高水平,更是在數(shù)年時(shí)間里保持著《FAMI通》評(píng)分最高紀(jì)錄,這就是SFC版《塞爾達(dá)傳說 眾神的三角力量》(The Legend of Zelda A Link to the Past)。
任天堂在FC主機(jī)推出的初代《塞爾達(dá)傳說》,在整個(gè)游戲歷史中有著革命性意義,利用當(dāng)時(shí)8位機(jī)有限的性能和極少按鍵的輸入形式,打造出了看似簡單實(shí)則有深度的畫面表現(xiàn)和玩法系統(tǒng),以劍作為主要攻擊方式,配合多種功能道具,在地面大自然世界和地下迷宮中探索,最終擊敗大魔王。本作將簡單爽快的傳統(tǒng)動(dòng)作玩法,和帶有故事成長的RPG元素,有機(jī)地融合在一起,發(fā)售后受到玩家廣泛追捧,隨著任天堂新一代16位主機(jī)SFC發(fā)售,在更強(qiáng)大的硬件性能和更大容量的卡帶環(huán)境下,塞爾達(dá)傳說會(huì)有怎樣的進(jìn)化表現(xiàn),讓人們充滿了期待。
1991年11月21日,《塞爾達(dá)傳說 眾神的三角力量》正式在SFC推出,此時(shí)恰好是主機(jī)發(fā)售一周年紀(jì)念,本作和《超級(jí)馬力歐世界》(Super Mario World)同時(shí)啟動(dòng)開發(fā)工作,原計(jì)劃是兩款作品一起作為SFC的首發(fā)游戲,但遺憾的是未能如愿只能延期。游戲采用了1MB卡帶,雖然和之后推出的眾多“大作”相比有些寒酸,但全方位優(yōu)秀的表現(xiàn)使其成為SFC的重要招牌,“塞爾達(dá)必神作”從此開始。
游戲的故事設(shè)定在海拉魯王國,這里被山脈和森林包圍,傳說這里隱藏著能統(tǒng)治世界的三角力量,無數(shù)人趨之若鶩卻無功而返,最終國王下令由七位賢者將力量封印。然而有一天邪惡的巫師出現(xiàn),他殺害了海拉魯國王,又將七位賢者的后人解決掉,試圖解除三角力量的封印,危急關(guān)頭下海拉魯公主塞爾達(dá)傳出求救信息,我們的主角林克開始了拯救海拉魯?shù)拿半U(xiǎn)之旅。
本作的畫面表現(xiàn)比起之前的FC版有了明顯提升,SFC主機(jī)發(fā)色數(shù)優(yōu)勢(shì)得到充分展現(xiàn),游戲共有二十幾個(gè)場景區(qū)域供玩家體驗(yàn),包括了城鎮(zhèn)、森林、沙漠、湖泊、山地等豐富的地形,各種元素細(xì)節(jié)精致辨識(shí)度很高。場景區(qū)域既是獨(dú)立存在,又相互連接共同組成了海拉魯王國,手柄上單獨(dú)設(shè)置的地圖切換按鍵,方便玩家隨時(shí)查看所處位置和周邊環(huán)境。游戲卡帶說明書中提供了完整版地圖,時(shí)至今日有愛好者在《我的世界》中以3D模型還原,足以可見其設(shè)計(jì)之經(jīng)典。
游戲的基本玩法延續(xù)了FC版簡單易上手的特點(diǎn),無論你是否玩過前作都能輕松入門,例如經(jīng)典的俯視角畫面、人物移動(dòng)攻擊基本操作、散落在世界各處可收集的貨幣、恢復(fù)HP的紅心等,此外眾多魔法和特殊道具仍然會(huì)在玩家冒險(xiǎn)過程中提供巨大幫助。前作中林克簡陋的揮劍動(dòng)作有了徹底改善,在最初的開發(fā)計(jì)劃中設(shè)計(jì)了斜向攻擊,但實(shí)際效果并不理想,最終改成了回旋斬,這項(xiàng)技能在塞爾達(dá)系列后續(xù)作品中廣泛采用,陰差陽錯(cuò)成為了林克的標(biāo)志之一。林克還可以靠近某些物體后將其舉起,在戰(zhàn)斗和解謎中有著重要作用,另外單獨(dú)的沖刺按鍵也讓玩家行動(dòng)更為流暢。
本作的故事流程中不會(huì)像現(xiàn)代作品那樣,提供保姆式指引,與形形色色的NPC對(duì)話互動(dòng),是獲取任務(wù)信息最重要的手段,但你不必為文字苦惱,塞爾達(dá)游戲沒有復(fù)雜的劇情和人物關(guān)系,和其它廠商的RPG大作相比算是極其簡單的,盡可能給玩家更廣闊的空間自由探索,才是這個(gè)系列最吸引人的特色。
全新的SFC手柄按鍵數(shù)量增加,但這并不會(huì)給玩家?guī)砝_,開發(fā)者通過精心設(shè)計(jì),讓角色會(huì)根據(jù)當(dāng)前所處環(huán)境位置,以及所持有道具,自動(dòng)調(diào)整按鍵指令。例如正常情況下十字鍵控制人物移動(dòng),遇到石塊障礙物就會(huì)變成推動(dòng),現(xiàn)在來看這個(gè)功能是理所當(dāng)然的,在當(dāng)年則凝聚了智慧匠心,讓玩家減少一個(gè)單獨(dú)的推動(dòng)指令,能大大提升實(shí)際操作流暢性。
迷宮式的地牢探索仍然是本作中有難度的挑戰(zhàn),地圖中很多迷宮都包含在主線故事流程中,必須將其征服才能推進(jìn)劇情,迷宮里有地圖和指南針功能,前者顯示布局和位置,后者指示BOSS的位置。很多時(shí)候玩家需要解決謎題或者收集鑰匙打開上鎖的門,才能繼續(xù)前進(jìn),遇到攔路虎敵人還要將其擊敗。迷宮采用地下多層設(shè)計(jì),少則兩層多則十層,玩家最終目標(biāo)是擊敗BOSS,或者打開特殊大寶箱獲得冒險(xiǎn)必需的重要物品。
本作更加重視故事情節(jié)與迷宮探索的關(guān)聯(lián)性,每個(gè)迷宮都有明確的目的,前三個(gè)迷宮中可以得到力量、智慧、勇氣三顆圣石,從而獲得重要的大師之劍,第四個(gè)迷宮和營救塞爾達(dá)公主失敗有關(guān),接下來七個(gè)地牢則是要分別營救賢者,全部解決后就可以打開最終迷宮的封印。這種簡單直觀且有一定自由度的故事體驗(yàn),開始成為塞爾達(dá)系列游戲的固定模式,之后多部作品均在此基礎(chǔ)上,添加了更為曲折的內(nèi)容,構(gòu)成了玩家體驗(yàn)的核心。
游戲中還加入了當(dāng)時(shí)理念非常超前的平行世界設(shè)計(jì)。海拉魯王國實(shí)際上有兩張地圖,玩家最初看到的是光明世界,另一個(gè)則是邪惡頭目統(tǒng)治下充滿扭曲、荒涼、危險(xiǎn)的黑暗世界。
這兩個(gè)世界以多種方式相互關(guān)聯(lián),例如玩家站在一個(gè)明顯空無一人的死胡同里,從黑暗世界切換到光明世界,就可以找到秘密洞穴或原本無法進(jìn)入的通道,從而獲得隱藏的獎(jiǎng)勵(lì);游戲后期林克要進(jìn)入新的迷宮時(shí),需要從光明世界切換到黑暗世界。
玩家需要經(jīng)常觀察對(duì)比兩個(gè)世界的差異,靈活切換并進(jìn)行交互,從而解開復(fù)雜的謎題,這樣的設(shè)計(jì)利用有限的資源,讓玩家獲得了更豐富的體驗(yàn),任天堂再次展現(xiàn)了創(chuàng)新,不僅在之后的塞爾達(dá)系列中經(jīng)常采用,更是被其它廠商紛紛模仿,現(xiàn)代很多游戲中都加入了同一場景不同時(shí)空切換的設(shè)計(jì),例如我自己非常喜歡的EA《泰坦天降2》(Titanfall 2)中,就有非常巧妙的關(guān)卡,需要在很短時(shí)間里連續(xù)切換,甚至要在跳躍半空中切換,才能順利通過,而塞爾達(dá)早在三十年前就實(shí)現(xiàn)了,實(shí)在令人驚嘆。
本作的輔助道具變得更加豐富,炸彈、弓箭、鉤索、回旋鏢等既讓戰(zhàn)斗變得多樣化,同時(shí)也是地圖解謎的重要組成,例如回旋鏢可以擊暈敵人,利用鉤索則能來到一些特殊場景。就像之前作品中的炸彈和魔法槽一樣,本作的很多道具都可以獲得升級(jí),要么變成更高級(jí)的版本,要么增加攜帶容量,這些升級(jí)可以通過完成支線任務(wù)或進(jìn)入某些特殊地點(diǎn)來完成,在海拉魯王國中隱藏了各種道具供玩家收集。這種設(shè)計(jì)讓不同用戶有了更豐富的選擇,你可以慢慢探索以追求主角擁有更強(qiáng)大的能力,完全收集更是非常有挑戰(zhàn);你也可以追求快速通關(guān),或者利用最低的能力來完成游戲。
當(dāng)年我玩的時(shí)候?qū)σ粋€(gè)細(xì)節(jié)印象非常深刻,那就是很多場景里有隱藏房間設(shè)計(jì),通過比較明顯的墻壁裂縫,來引導(dǎo)玩家使用炸彈破壞,多年之后看到制作人宮本茂的訪談得知,最初計(jì)劃是采用更有挑戰(zhàn)性的方式來感知,那就是通過用劍擊打墻壁的聲音,來判斷是否可以破壞,但最后沒有采用,主要是考慮到難度太高,需要平衡探索樂趣和花費(fèi)時(shí)間。這樣一想玩家還是很幸運(yùn)的,要是真采用沒有提示的方式,在攻略信息并不發(fā)達(dá)的年代,獨(dú)自探索隱藏元素那著實(shí)要了親命。
《塞爾達(dá)傳說 眾神的三角力量》SFC版發(fā)售后取得了461萬套銷量,《FAMI通》給出了39分評(píng)價(jià),創(chuàng)造了有史以來最高記錄,直到7年之后才被同系列另一款神作《塞爾達(dá)傳說 時(shí)之笛》40分滿分所打破。在此之后游戲還推出了多個(gè)移植版本,其中增加大量新內(nèi)容的GBA重制版取得了270萬套銷量,當(dāng)年在國內(nèi)曾經(jīng)廣泛流行。時(shí)至今日本作仍然有大量愛好者重溫回顧,特別是在最新的Switch主機(jī),作為2D平面游戲的最高代表,無論你是新老玩家,這款作品都是絕對(duì)不容錯(cuò)過的。
-END-
關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
自由美利堅(jiān)...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力