文/鯨心 編輯/碎長
自從這個穿著緊身衣,在高樓大廈間擺蕩蛛絲的超級英雄誕生的那天,除了帶給人們“能力越大,責(zé)任越大”的名臺詞之外,也讓我在無數(shù)個懵懂無知的年月里盼望著被蜘蛛咬一口。當(dāng)然,這個夢想最終還是在電子游戲里實(shí)現(xiàn)了。就在今年,Iomniac Games是最有資格問玩家“70美刀哪里貴了”的游戲工作室。因?yàn)樗麄冊趩柍鲞@個問題之前,已經(jīng)先回答了另一個問題——一款游戲的續(xù)作該如何重新打動玩家。他們給出的答案是,雙劍合璧。
許多玩家和我一樣曾經(jīng)抱怨過小黑蛛流程過短的問題,那么關(guān)于《漫威蜘蛛俠2》有一個好消息一個壞消息,壞消息是這兩個游戲全成就的時間差不多,好消息是新作的主線流程比上一代要長了不少。
這也意味著上一代許多機(jī)械性的搜集流程得到了優(yōu)化,快節(jié)奏是我對新游戲的第一個印象,許多玩家已經(jīng)在《對馬島之魂》里感受到PS5的高速傳送。而這點(diǎn)在《漫威蜘蛛俠2》里更加便捷,無需讀條和黑屏,玩家可以隨時出現(xiàn)在大地圖上的任何一個位置。陶德在一個月前還大言不慚地將星空里的頻繁讀條傳送歸咎于玩家的設(shè)備問題,Iomniac Games立刻用自家的作品做出了無聲的反擊。傳送功能在區(qū)域完成度達(dá)到一定進(jìn)度后會自動解鎖,這意味著玩家不會在游戲開場就隨時隨地傳送。但這并沒什么影響,因?yàn)檫@些搜集點(diǎn)都挺友好的,小游戲的難度也都層層遞進(jìn),當(dāng)玩家覺得有點(diǎn)不耐煩的時候戛然而止。
小游戲看似復(fù)雜實(shí)際非常簡單
在前期沒有解鎖傳送點(diǎn)時,Iomniac Games也絲毫沒有耽擱玩家推進(jìn)劇情的腳步,蛛網(wǎng)翼作為新加入的道具,可以讓玩家利用隨處可見的風(fēng)洞在城市間飛速穿梭。
隨處可見的超級彈弓彈射點(diǎn)
大約20小時的白金之旅就得益于新加入的這些便捷功能,除了搜集蜘蛛機(jī)器人的獎杯不顯示在大地圖上之外,其他的搜集品都一目了然。更何況代幣系統(tǒng)的簡化讓玩家無須擔(dān)心操作問題,可以說《漫威蜘蛛俠2》是非常標(biāo)準(zhǔn)的白金神作。而游戲的演出場景才是真正的重頭戲,在3A大作中算是相當(dāng)炸裂的存在,印象里今年只有《最終幻想16》里的召喚獸大戰(zhàn)才能與之抗衡。上一作里兩位蜘蛛俠合力阻止橫沖直撞的犀牛人給我留下很深的印象。
通常來說,在游戲的開場設(shè)計一位“又強(qiáng)又菜”的BOSS非常考驗(yàn)制作人的設(shè)計功底。不僅要將游戲教程融入進(jìn)戰(zhàn)斗的過程中,還要讓這個環(huán)節(jié)不至于枯燥。對于蜘蛛俠這種電影級的游戲更是如此,沙人馬爾科則成功在本次游戲中成為了一名合格的受氣包。當(dāng)邁爾斯和帕克還在課堂上互動的時候,滿天沙塵席卷了紐約,曾經(jīng)金盆洗手的反派為何重出江湖?背后的故事不僅在主線中得以體現(xiàn),玩家更需要搜集沙人四處散落的沙晶逐漸探尋這位超級反派的內(nèi)心。
在紐約市的大部分時間里,玩家可以隨時切換兩位蜘蛛俠,在很多場景下兩人做出的反應(yīng)是不同的。而在設(shè)計出故事線里,玩家無法隨意切換角色,雙主角為同一件事提供了不同視角。
當(dāng)玩家長時間習(xí)慣同樣的操作模式或重復(fù)的打戲后也許會變得疲倦,這也是開放世界的通病。但直到操縱起毒液的那一刻,我才發(fā)現(xiàn)真的很難定義這代爽度的上限。毒液,這個在預(yù)告片里就作為賣點(diǎn)出現(xiàn)的外星生命體將成為游戲中最大的BOSS,而玩家也有幸以毒液的視角推進(jìn)一部分劇情,當(dāng)一個神擋殺神佛擋殺佛的反英雄面對成片的敵人,我甚至懷疑我玩到了虐殺原形重制版。
紅蜘蛛和黑蜘蛛在這代游戲中都擁有兩套技能,在外傳《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》中,制作組首先嘗試了給邁爾斯添加全新的能力,生物電的爽感確實(shí)堪稱一流。而續(xù)作里的彼得帕克同樣擁有四個技能用來區(qū)分邁爾斯。蜘蛛俠的第二套技能則要隨著劇情的推進(jìn)慢慢解鎖。紅蜘蛛帕克除了擁有一套戰(zhàn)衣技能外,還能隨著共生體的附身解鎖一套共生體技能,這套技能在清理據(jù)點(diǎn)時配合四件裝備幾乎可以做到全圖秒殺。
爽度的升級掩蓋了系列作品一直存在的堆怪問題。這一部中除了獲得獎杯,根本沒什么用潛行擊倒的必要。操作難度也一再延續(xù)傳統(tǒng),L1R1的拉動蛛絲,圓圈鍵躲避等等,除了新加入一個格擋技能可以防御反擊,并判斷攻擊類型之外,《漫威蜘蛛俠2》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上并沒有做出什么實(shí)質(zhì)性的變動。
戰(zhàn)斗方式的延續(xù)不代表沒有做出優(yōu)化,我很欣慰地發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗裝置的使用變得更加方便,玩家不再像原來那樣在輪盤調(diào)用切換裝置(這個操作使用手柄來實(shí)現(xiàn)我覺得相當(dāng)麻煩),而且通過R1加四個功能鍵隨時使用。這個小功能的優(yōu)化讓搓招更加絲滑,許多大型戰(zhàn)斗都能在招式的配合下達(dá)到一擊制敵的目的。
還有一點(diǎn)讓我覺得有趣的是游戲的潛行關(guān)的優(yōu)化,之前的潛行僅僅需要做到躲避敵人走固定路線就可以完成任務(wù),這樣的關(guān)卡居然重復(fù)做了許多個,簡直是一種酷刑。這次MJ接受了銀貂的訓(xùn)練,還配備了一招制敵的電擊槍,把潛行關(guān)變成了個人秀。兩位蜘蛛俠都需要打很多下的敵人在MJ的電擊槍下直接秒殺,游戲后期面對共生體感染大軍更是直接裝都不裝化身女戰(zhàn)神正面硬剛,兩位蜘蛛俠要用眼花繚亂的招式才能放倒的敵人在這位女記者的偷襲下全軍覆沒,多少有點(diǎn)違和。說真的,MJ要不要考慮下一部也學(xué)習(xí)艾比手撕個鼠王?或者把這部的名字改為《超凡MJ俠》。
當(dāng)然,什么游戲都無法做到完美,新作一些缺點(diǎn)也是要說一下的,本作的bug著實(shí)比前兩作多了不少。在兩天的游戲中,我曾遇到過數(shù)次影響游戲進(jìn)度的bug,比如敵人數(shù)量達(dá)不到任務(wù)要求導(dǎo)致無法完成任務(wù),或者在獵人基地里的敵人直接卡在地下,光影效果突然失效等等。我甚至在游戲的開場就閃退了一次,早知道,這樣的待遇我上次還是在《賽博朋克2077》剛發(fā)售的那段時間才遇到。最搞笑的bug則是“唐人街”的標(biāo)志是完全反過來的,不知道有多少玩家發(fā)現(xiàn)這個設(shè)計失誤。
另外,人物塑造方面依舊符合我對超英游戲的刻板印象——反派過于降智。說實(shí)話我直到通關(guān)也不理解獵人克萊文為什么要像一個小學(xué)生一樣四處搞破壞。雖然玩家可以在破壞一個個獵人據(jù)點(diǎn)后通過克萊文的錄音了解許多額外的劇情,但這絲毫彌補(bǔ)不了這個人物在形象塑造上的失敗。
就連一閃而過的貓女都比克萊文搶眼
另外可以看出彼得帕克作為老一輩的蜘蛛俠,可塑造的空間逐漸變小。所以這一代可以說是小黑蛛邁爾斯的成長史,作為最強(qiáng)輔助的他,開始成為一名獨(dú)當(dāng)一面的超級英雄。甚至就在專屬的搜集任務(wù)上,邁爾斯的光輝都要蓋過彼得帕克——找回徘徊者的裝備箱,進(jìn)入神秘客的秘境,幫助學(xué)院同學(xué)。這些都讓玩家更能走進(jìn)邁爾斯的生活,感受他內(nèi)心的變化。
在好一段時間里,你要被迫直視帕克內(nèi)心最陰暗的一面
蛛聯(lián)璧合,快樂加倍,盡管目前的3A大作大多逃離不了罐頭定律,但《漫威蜘蛛俠2》確實(shí)是近來來游戲電影化作品里數(shù)一數(shù)二的存在,行云流水的戰(zhàn)斗,緊張刺激的劇情推進(jìn),讓我在這20小時里收獲了許多快樂,也讓我更加期待Iomniac Games的續(xù)作。
附上白金截圖一張,致敬梅嬸
游戲名稱:《漫威蜘蛛俠2》
登陸平臺:PS5
發(fā)售日期:2023.10.20
綜合評分:9.0/10
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關(guān)注“碎碎念工坊”,每天分享好游戲,從此告別游戲荒!
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶墜入愛河》的粉絲,那接下來可就要做好破防的準(zhǔn)備了……