文/GameForce 編輯/碎長
2023年最新發(fā)售的大作《最終幻想16》,再次展現(xiàn)了這個(gè)老牌IP的強(qiáng)大魅力。這個(gè)系列最讓玩家津津樂道之處,就是在技術(shù)和玩法領(lǐng)域大膽創(chuàng)新發(fā)展,而不是固步自封吃老本,特別是在PS和PS2兩代主機(jī)生涯初期,起到了行業(yè)產(chǎn)品標(biāo)桿的作用。本期我們回顧的,就是PS2主機(jī)上的《最終幻想10》,這款游戲幾乎是當(dāng)年國內(nèi)玩家必玩的精品,玩法和故事自然無需多提,這一次我們就走進(jìn)幕后,來看看當(dāng)年在主機(jī)硬件開拓期走過的艱辛之路,此外還有系列首次登場的續(xù)作《最終幻想10-2》又是怎樣誕生的。
《最終幻想10》的開發(fā)工作從1999年開始,到了2000年的史克威爾千禧發(fā)布會上,和《最終幻想9》、《最終幻想11》一起公開亮相,但早期版本與最終游戲有很大不同。坂口博信表示《最終幻想》系列最大的成功之處,就是不斷變化和嘗試新內(nèi)容,從PS到PS2大幅進(jìn)化的硬件性能,更是讓開發(fā)者有了巨大的施展空間,像真人配音等一直想實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容終于有機(jī)會完成。本作的開發(fā)團(tuán)隊(duì)超過100人,其中大部分成員參與了系列前幾部作品,總投資約40億日元,當(dāng)時(shí)約合3230萬美元。
整個(gè)開發(fā)過程最大的機(jī)遇和挑戰(zhàn),毫無疑問都來自全新的PS2主機(jī),雖然機(jī)能有了飛躍式提升,但仍然不能像現(xiàn)在很多開發(fā)者那樣“肆無忌憚地嚯嚯”。硬件規(guī)格的限制意味著設(shè)計(jì)者要選擇分辨率還是發(fā)色數(shù)優(yōu)先,團(tuán)隊(duì)最初認(rèn)為更多的顏色將讓整個(gè)游戲世界變得栩栩如生,但在后續(xù)開發(fā)過程中受到同類作品影響,也考慮到一些粉絲的呼聲,在最后六個(gè)月周期里,游戲被調(diào)整為更高的分辨率,這是一項(xiàng)龐大的修改,還好如期順利完成。
在最早公開的視頻中,主角提達(dá)是黑發(fā)造型,同時(shí)人物菜單仍然是傳統(tǒng)的列表式,和我們看到最終版本里的晶球盤差別很大,導(dǎo)演北瀨佳范是桌面游戲的狂熱粉絲,他希望在游戲中還原移動棋子填滿棋盤的感覺,由此誕生了《最終幻想》系列頗具革命性的人物養(yǎng)成系統(tǒng)。
《最終幻想10》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)被稱為“有條件回合制戰(zhàn)斗”(Conditional Turn-Based Battle,簡稱CTB),取代了以往的“主動時(shí)間戰(zhàn)斗”(Active-Time Battle,簡稱ATB)。最初的設(shè)計(jì)方式非常大膽,不同種類的敵人直接在地圖上徘徊,玩家可以直接靠近無縫過渡到戰(zhàn)斗,開發(fā)者希望讓戰(zhàn)斗成為故事的自然組成部分,而不是一個(gè)獨(dú)立的元素。各位玩家看到介紹就明白了,這其實(shí)是《最終幻想11》和《最終幻想12》采用的形式,受限于當(dāng)時(shí)的技術(shù)這個(gè)想法沒能更早實(shí)現(xiàn),《最終幻想10》采用了折中方案,從場景到戰(zhàn)斗加入了動態(tài)模糊,實(shí)現(xiàn)了相對流暢效果。
北瀨佳范表示,當(dāng)最終幻想系列從PS來到PS2時(shí),人物配音是他非常想加入的內(nèi)容,以往作品中只有文字,語音讓創(chuàng)作者有了更豐富的手段表現(xiàn)人物性格。負(fù)責(zé)劇本創(chuàng)作的野島一成表示,配音的加入使他能夠比以前更有力地表達(dá)情感,還能讓故事情節(jié)變得簡單易懂,但要讓配音演員的特點(diǎn)與角色造型相匹配并不是一件簡單的事情。
在游戲中實(shí)現(xiàn)優(yōu)秀的語音表現(xiàn),不僅是依靠容量更大的DVD載體,其實(shí)在PS主機(jī)也有少量游戲做到了全程語音,最著名的就是科樂美《心跳回憶2》,5張CD的豪華配置給人留下了深刻印象?!蹲罱K幻想10》語音表現(xiàn)更上一層樓,不僅讓角色開口說話,更是加入了豐富的面部表情,先進(jìn)的動作捕捉和骨骼動畫技術(shù),使得動畫師能夠創(chuàng)建逼真的嘴唇動作,以匹配游戲配音演員的語音,大大提升了玩家的代入感。
然而語音的加入也帶來了新的難題,那就是不同語言版本的差異,那個(gè)年代開發(fā)多語言游戲的難度遠(yuǎn)超現(xiàn)在,尤其是前面提到的嘴唇動作,過場動畫最初是按照日語為標(biāo)準(zhǔn)制作,然而英日語之間巨大的差異,使得英語本地化團(tuán)隊(duì)很難將翻譯后的腳本,與角色嘴唇動作的節(jié)奏和時(shí)機(jī)相結(jié)合,幾乎所有的過場動畫都必須重新編排。
史克威爾負(fù)責(zé)英語本地化的團(tuán)隊(duì),最初只拿到了沒有嘴唇動畫的粗剪視頻,配音人員唯一的參考是原始日語對話樣本,實(shí)際錄音工作中幾乎沒有機(jī)會將對話和實(shí)際鏡頭同步。熟悉JRPG的玩家會有印象,日系劇本的特點(diǎn)普遍語言緩慢,特別是女性角色單詞之間通常有較長停頓,而同樣的意思英語往往非常簡單直接。
錄音工作完成后,技術(shù)人員會微調(diào)聲音播放的速度,以填充角色為每個(gè)特定臺詞分配的說話時(shí)間,不能長也不能短,這是因?yàn)樵诋?dāng)時(shí)技術(shù)條件下,音頻時(shí)間長度和人物動作是綁定在一起的,游戲引擎中觸發(fā)聲音文件的方式與觸發(fā)屏幕上動作的同一系統(tǒng)相關(guān)聯(lián),更改聲音的長度會破壞整個(gè)場景,甚至使游戲崩潰。
如果你體驗(yàn)過《最終幻想10》日語英語兩個(gè)版本,會發(fā)現(xiàn)很奇特的現(xiàn)象,人物的英語發(fā)音遠(yuǎn)不如好萊塢影視作品流暢,多個(gè)單詞像是一個(gè)個(gè)蹦出來,同時(shí)角色對話時(shí)經(jīng)常有自問自答重復(fù)內(nèi)容,而日語版則沒有,這就是前面提到需要“湊時(shí)長”的結(jié)果。值得一提的是,游戲結(jié)尾場景中尤娜對提達(dá)說的最后一句日語是“阿里嘎多”(謝謝),英語則改成了“I love you”(我愛你),這個(gè)細(xì)節(jié)改動最初遭到日本方面強(qiáng)烈反對,因?yàn)橄盗幸酝髌分袕奈闯霈F(xiàn)如此直白表達(dá)愛情的方式,同時(shí)也不是日本人通常說的話,最后在英語本地化負(fù)責(zé)人的推動下才得以實(shí)現(xiàn)。
《最終幻想10》再次展現(xiàn)了當(dāng)年史克威爾精益求精的制作態(tài)度,游戲發(fā)售后迅速成為了PS2最熱門游戲之一,而首次以劇情直接延續(xù)形式出現(xiàn)的《最終幻想10-2》,則是另一項(xiàng)全新的嘗試。
《最終幻想10》最初根本沒有續(xù)集的計(jì)劃,然而《最終幻想10國際版》特典DVD中收錄了“永恒的平靜”(Eternal Calm)動畫,這個(gè)短篇故事引起了玩家強(qiáng)烈反響,于是開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定延續(xù)這個(gè)故事。北瀨佳范表示,當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)準(zhǔn)備好迎接新的挑戰(zhàn),并認(rèn)為制作《最終幻想10》的續(xù)集將是他們尚未嘗試過的全新工程,首先要解決的就是游戲名稱,“X-2”最初沒有被批準(zhǔn),因?yàn)橥婕視`認(rèn)為是“最終幻想12”。
開發(fā)團(tuán)隊(duì)不希望本作僅僅是前作的延續(xù),而是打造出全新風(fēng)格的故事體驗(yàn),早期曾經(jīng)討論過關(guān)于杰克特(Jecht)和奧?。ˋuron)這一代人的故事,這個(gè)想法由于太傳統(tǒng)保守而被取消,團(tuán)隊(duì)不想要一個(gè)沒有女性可玩角色的游戲,因?yàn)樽屌猿蔀镽PG的主角也是全新的挑戰(zhàn)之一,最終決定制作一款三位女主角的動作冒險(xiǎn)游戲。
游戲的導(dǎo)演鳥山求表示,近些年的好萊塢電影中有大量女性擔(dān)任主角,例如《霹靂嬌娃》(Charlie's Angels)、《古墓麗影》(Tomb Raider)等,但這些故事都是在展現(xiàn)傳統(tǒng)男性角色的魅力,本質(zhì)上都是“漂亮能打的女漢子”。這一次游戲?qū)⒂行碌耐黄?,圍繞更可愛、更女性化的角色來構(gòu)建故事,通過更加多變的服裝造型、優(yōu)雅的戰(zhàn)斗動作、對各種事件的情緒反應(yīng),來營造出輕松休閑的游戲氛圍。
本作的故事主題也有了變化,《最終幻想10》重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)法律和習(xí)俗束縛之下追求獨(dú)立的精神,每個(gè)角色都有著沉重的過去,而《最終幻想10-2》講述的是獨(dú)立之后人物面對變化尋找新的自我旅程。不同于前作時(shí)而悲傷的氣氛,本作從一開始就定下了樂觀流行的基調(diào),很多地點(diǎn)場景進(jìn)行了重新設(shè)計(jì),系列傳統(tǒng)的召喚獸這次沒有登場,加入了新的車輛讓游戲看起來更時(shí)髦。
《最終幻想10-2》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模只有前作的三分之一,本作也是系列首部使用重復(fù)世界元素的作品,盡管開發(fā)者已經(jīng)對前作內(nèi)容非常熟悉,預(yù)算周期也只有一年左右,但在精心策劃之下給玩家?guī)砹舜罅啃麦w驗(yàn)。尤其是戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓人眼前一亮,多角色切換和連擊設(shè)定非常華麗,盡管被一些核心粉絲詬病,但不可否認(rèn)的是對新玩家有著強(qiáng)大吸引力。
《最終幻想10》和《最終幻想10-2》分別取得805萬套和529萬套全球銷量,可以說延續(xù)了PS時(shí)代的頂級表現(xiàn),在PS2初期主機(jī)尚未全面普及環(huán)境下實(shí)屬可貴,相連兩部的形式也讓用戶體驗(yàn)到更為豐富細(xì)致的劇情。兩款游戲經(jīng)過高清重制后,如今已出現(xiàn)在三大主機(jī)和PC平臺,新老玩家都有機(jī)會感受“陳年老酒裝新瓶”的味道,時(shí)隔二十多年后仍然令人印象深刻。
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關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
所以收獲了如此多的關(guān)注,其實(shí)全部要?dú)w功于作者古月真人在早年間寫的另一本作品《蠱真人》,現(xiàn)在流行叫《大愛仙尊》...
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。