文/GameForce 編輯/碎長
說起科樂美這家公司,玩家們可謂是又愛又恨,而且這兩年還學隔壁卡普空玩起了炒冷飯,就比如前段時間公布的《合金裝備大師收藏集》,再次喚起了玩家對這個經(jīng)典系列的回憶,雖然對于這款老游戲合集的質(zhì)量并不抱很高的期望,哪怕沒有任何提升只要能流暢運行即可,就當是個官方模擬器。這一次收錄的都是PS2時代之前的作品,很多新玩家對其了解并不多,本期我們要聊的,就是整個系列具有全新突破價值的一代,發(fā)售之前的意外事件更是讓本作帶有傳奇色彩,這就是《合金裝備2 自由之子》(Metal Gear Solid 2 So of Liberty)。
時間回到上世紀九十年代末期,索尼PS主機作為游戲界新勢力閃亮登場,憑借3D多邊形處理能力和大容量CD光盤,讓玩家有了全新風格的游戲體驗,同時也對開發(fā)者提出了新的考驗。一方面以史克威爾為代表的廠商開始在游戲中加入大量動畫CG,用華麗的效果展現(xiàn)壯麗的情節(jié),當年吸引了大批玩家追捧;另一方面科樂美旗下以小島秀夫為核心的團隊,則走上另一條探索之路,1998年9月3日發(fā)售的《合金裝備》(Metal Gear Solid),將電影鏡頭手段融入到全3D多邊形游戲體驗中,盡管沒有酷炫的效果,但畫面視角隨著玩家行動不斷變化,時而拉遠全景上帝視角縱覽全局,時而拉近顯示背后敵人緊張刺激,讓玩家與環(huán)境融為一體,感覺是親身參與到動作電影中。
《合金裝備》發(fā)售后取得轟動效果,用戶體驗后給出極高的評價,僅初版就取得603萬套銷量,IGN評分高達9.8,之后推出了多個移植強化版,《合金裝備大師收藏集》也包含了本作,玩家對于在硬件性能更強的PS2主機推出續(xù)作自然充滿了期待。
《合金裝備2 自由之子》的開發(fā)籌備工作,早在前作發(fā)售后就已經(jīng)啟動,最早的立項標題是Metal Gear Solid III,羅馬數(shù)字被用來代表曼哈頓最高的三座摩天大樓,這也是游戲重要背景。最初的故事情節(jié)圍繞著兩伊國家的核武器檢查,主角斯內(nèi)克要在緊張的時間里來到航空母艦,阻止液態(tài)蛇為首的團隊和全新的Metal Gear,這也證實了前作中液態(tài)蛇偽造死亡的傳言,這樣的設計是一款徹頭徹尾的續(xù)作。然而在項目開始大約半年后,中東地區(qū)開始出現(xiàn)緊張局勢,因此開發(fā)團隊決定他們不能制作具有這種情節(jié)的游戲,最終版本中只有油輪場景是基于原始情節(jié)的。
喜歡多種藝術(shù)形式的小島秀夫,在《合金裝備2 自由之子》開發(fā)過程中也通過其它作品尋找創(chuàng)作靈感。美國作家保羅奧斯特(Paul Auster)在1985年發(fā)行的小說《玻璃城》(City of Glass),以獨特的視角描寫了二戰(zhàn)結(jié)束后成為世界金融中心的紐約,用傳統(tǒng)偵探故事作為切入點,通過一環(huán)又一環(huán)的懸念營造出緊張氣氛,反映了不同階層人群之間的矛盾沖突和對共同利益的追求。本作中登場的爆炸物處理專家彼得斯蒂爾曼(Peter Stillman),在小說中有同名人物,此外像坎貝爾上校(Colonel Campbell)、艾瑪艾默里奇(Emma Emmerich)、玫瑰(Rose)等游戲角色,在小說中都可以找到影子。
游戲中使用了大量現(xiàn)實紐約市場景,包括很多地標式建筑,然而就在上市前卻發(fā)生了意外的“911事件”,此時游戲已經(jīng)完成了全部開發(fā)工作,小島秀夫團隊經(jīng)過討論后決定緊急修改,以避免表現(xiàn)出與襲擊相似的內(nèi)容。例如本作原來有移動潛水堡壘Aenal Gear取代自由女神像并撞擊曼哈頓的動畫,還有在通關演職員表結(jié)束后的彩蛋里,包括顯示自由女神像在埃利斯島上的新安息之地的新聞廣播,這些情節(jié)都在正式版游戲中刪除了。
在游戲的大部分開發(fā)過程中,主角雷電的名字都是使用日語片假名ライデン,但在發(fā)售前改用漢字,這是因為原來的日文名稱和“拉登”ラーディン接近;另外開發(fā)團隊刪除了游戲中出現(xiàn)的大部分美國國旗,導致游戲場景中出現(xiàn)很多光禿禿的旗桿有點不和諧;最后就是某處場景天際線里原本顯示的是世界貿(mào)易中心,開發(fā)者用擺造型的藝術(shù)品遮擋住了。在本作臨近發(fā)售的最后階段,小島秀夫可以用焦頭爛額來形容,好在團隊一起努力成功完成突如其來的修改需求。
2001年11月12日,《合金裝備2 自由之子》正式在PS2主機發(fā)售,玩家剛拿到游戲就大大吃了一驚,之前公布的所有信息,包括前作主角斯內(nèi)克在宣傳片中身穿雨衣叼著標志性的香煙,走在暴雨中的大橋上縱身一躍像終結(jié)者那樣落在貨輪,幾乎所有人都認為斯內(nèi)克將是當仁不讓的頭號主角。然而序章結(jié)束后人們很快就發(fā)現(xiàn)雷電才是本作真正的主角,科樂美幾乎沒有透露任何消息,這也成了游戲史上被人津津樂道的“騙局”之一,隨著故事流程不斷推進直到通關,玩家再次驚喜地發(fā)現(xiàn),盡管斯內(nèi)克登場戲份不多,但他才是真正的主角,雷電更像是一位“敘事者”。這種里外情節(jié)完美融合的設計,充分展現(xiàn)了小島秀夫的創(chuàng)作才華,為游戲獲得良好口碑打下了堅實基礎。
本作的副標題是“戰(zhàn)術(shù)間諜行動”(Tactical Espionage Action),游戲的大部分內(nèi)容都涉及主角潛行避免被敵人看到,同時俯視角仍然是最主要的體驗,新增的第一人稱視角允許玩家瞄準游戲中的特定點,大大擴展了戰(zhàn)術(shù)選擇,敵人守衛(wèi)可能會被蒸汽噴到暫時失明,還會被投擲的物體分散注意力,某個區(qū)域內(nèi)突然熄滅的燈光也會影響他們的視野。玩家這一次可以緩慢移動,在嘈雜的地板上溜達而不會發(fā)出聲音,這也是托了PS2手柄全面普及類比搖桿操作的福,此外還有掛在走道上以避開警衛(wèi)、在轉(zhuǎn)彎拐角處偷窺等新動作。
與此同時敵人這一次也有了更強大的能力,與前作相比最突出的變化就是團隊行動,他們會在看到玩家時調(diào)用無線電呼叫突擊隊,然后試圖從側(cè)翼包圍阻止用戶逃走,同時避開玩家的攻擊。突擊隊通常會裝備防彈衣或防暴盾牌,這讓玩家應對起來更加困難,你可以通過躲在儲物柜或浴室隔間等地方來躲避警衛(wèi)和突擊隊,同時對于操作熟練的高手還有一種選擇,那就是用精準射擊來禁用警衛(wèi)無線電。
游戲中很多細節(jié)設計都讓整個體驗真實化和立體化,例如不會消失的尸體需要隱藏起來避開警衛(wèi)搜索,敵人能夠檢測到玩家的影子等。玩家的關卡場景更加豐富,你可以從天花板上方、水下、地板下攻擊或執(zhí)行各種動作,多層次的環(huán)境為這款潛行為主的作品,增加了更多三維垂直的元素。
本作還有個非常重要的創(chuàng)新,可以說是革命性的,那就是掩體系統(tǒng),玩家可以躲在墻壁或物體后面,然后探出來向敵人射擊,同時敵人也會利用掩體呼叫支援。這個全新的設計大大提升了用戶在戰(zhàn)斗時的臨場代入感,之后被其它廠商作品繼續(xù)完善,特別是微軟的《戰(zhàn)爭機器》,從此成為眾多動作射擊游戲的常見元素。
《合金裝備2 自由之子》發(fā)售后取得巨大的成功,IGN評分9.7,GameSpot評分9.6,全球銷量605萬套,玩家普遍對這款游戲的畫面表現(xiàn)和玩法內(nèi)容非常認可,主要的不滿集中在比起前作動畫內(nèi)容增加了不少,冗長的過場對話頻繁打斷操作體驗,,甚至有些用戶給出了“好好的看個電影,非要插進幾局游戲”這樣的諷刺評論。
本作全新的主角雷電,也引起了巨大爭議,不少用戶抱怨他太愛發(fā)牢騷和女性化了,另外在游戲結(jié)局中加入了幻想元素,例如吸血鬼和不朽生物等,與系列長期以來的寫實軍事風格偏差甚大,在當時的大環(huán)境下,這種模糊了幻想與現(xiàn)實之間的界限,甚至性別等禁忌,都體現(xiàn)了小島秀夫大膽的探索嘗試。
現(xiàn)在回過頭看,《合金裝備2 自由之子》已被公認為第一款真正的后現(xiàn)代視頻游戲,并且廣泛被作為游戲藝術(shù)表現(xiàn)手法的經(jīng)典案例,現(xiàn)實與賽博朋克結(jié)合的主題氛圍中,充滿了因果哲學、信息控制、社會學、人工智能、政治軍事陰謀、媒體審查等熱門話題,其影響力已經(jīng)遠遠超過動作游戲范疇。
這款游戲當年在國內(nèi)還有一項創(chuàng)新,那就是開拓了“云玩家”群體,由于發(fā)售時PS2在國內(nèi)尚未全面普及,于是有人將通關流程和過場動畫錄制下來,以視頻光盤形式在游戲店發(fā)售,讓包括我在內(nèi)沒有PS2的小伙伴也能第一時間大飽眼福。《合金裝備2 自由之子》之后在多個平臺推出移植和強化版本,而作為炒冷飯登場的《大師收藏集》,相信會讓眾多新老玩家,再次領略已經(jīng)離開科樂美的小島秀夫那令人驚嘆的設計創(chuàng)意。
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