在算不上漫長的游戲史上,有這么一款游戲:它清新脫俗、特立而獨行,比起游戲,它更像是藝術(shù)本身——更重要的是這款作品影響了整個游戲行業(yè),各大知名制作人稱其為靈感的源泉,贊不絕口;而當(dāng)玩家親身體驗過后,更是能領(lǐng)會到神作本身的奧妙,仿佛經(jīng)歷了一次靈魂的洗滌。
這款神作的名字,叫做《ICO》。
當(dāng)然,相比于這個不明所以的簡寫,你可能更熟悉它的譯名《古堡迷蹤》。
ICO是一款由上田文人主創(chuàng),SCE日本工作室與ICO小組聯(lián)合制作的,極簡主義動作解謎冒險游戲,于2001年9月登陸PS2平臺并被后者獨占。而作為譯名被大家所熟知的《古堡迷蹤》,確實更加清晰明確,更具概括性,很簡潔地表達(dá)出游戲的背景環(huán)境、核心玩法,以及游戲里真的有個大到嚇人的山間古堡。所以在某種程度上,幸好這部《古堡迷蹤》特立獨行到了不可能有續(xù)作的程度,否則下部作品要是沒了古堡,可能會讓那時候的漢化人員相當(dāng)為難。
可如果說你連《古堡迷蹤》這個名字都沒有聽過……那也沒啥可奇怪的,畢竟除了我們前面提及的獨占原因外,《古堡迷蹤》本身也沒有取得讓發(fā)行方滿意的商業(yè)成功,只是憑借自己遠(yuǎn)超時代的美術(shù)風(fēng)格與藝術(shù)理念,差不多包攬了當(dāng)年所有的“最佳游戲”和藝術(shù)相關(guān)的各種獎項(或提名),自然也因此成為了名聲在外的一代經(jīng)典和不少玩家心目中記憶的永恒。
可能也正因如此,2011年,發(fā)行商索尼重制了《古堡迷蹤》,并安排它和《旺達(dá)與巨像》同期登陸了自家的PS3平臺;這一次終于有更多的玩家有機(jī)會去親身體驗這部“第九藝術(shù)”之瑰寶到底有多文藝了:
整個古堡乃是龐雜而立體的超現(xiàn)實主義迷宮,其結(jié)構(gòu)、色彩、功能、敵人形象,乃至相關(guān)的謎題設(shè)計,都是對喬治·德·基里科所倡導(dǎo)的,“夢幻象征主義”的生動演繹和完美詮釋;
整部游戲都是戰(zhàn)斗、解謎和動作敘事的完美結(jié)合,棍棒也好,利劍也罷,它在男主手里既是趁手的兵刃,也是萬能的工具,偶爾會成為解謎的關(guān)鍵,還能推動故事的發(fā)展,其用途之豐富,銜接之流暢簡直超越了玩家的想象力,足以讓我們產(chǎn)生“可以用任何自由的方式破解游戲中謎題”的明顯錯覺。
而整個故事簡直就是極簡主義的游戲化本身,3~5個小時的流程里居然只有不到30句對白,多數(shù)還是完全沒有信息價值的“廢話”,如果不是多周目,女主和BOSS的部分對白還會以象形文字的形態(tài)出現(xiàn),讓你完全搞不懂他們到底在說個啥——或者往好處想,是盡量不讓“庸俗”的對白破壞你的沉浸式體驗,不讓先入為主的概念干擾你對留白的體會。
而這么做的代價,便是上田文人只能以極端貧瘠的信息詮釋“愛與陪伴”的主題,因此一眼看去,《古堡迷蹤》只有個相對簡單,毫無波瀾,甚至有些不合常理、莫名其妙的表層故事。
標(biāo)題消失,游戲開始,跟隨平穩(wěn)移動的鏡頭,玩家的關(guān)注點也從斑駁樹影轉(zhuǎn)向了黝黑馬蹄,接著是全副武裝的兵士、祭祀打扮的黑衣人,和他懷里,似乎是戴著奇怪牛角頭盔的紅衣少年。
他們要去哪兒?他們有何目的?
這時候我們還無從知曉,只能饒有興趣地跟隨著沉默的肅穆,眼睜睜地看著他們換乘水路,到達(dá)古堡,完成一連串神秘莫測的儀式,最后把男孩封入石棺中轉(zhuǎn)身離去。
在這之后的某段對話里,我們將會得知男孩并沒有戴著奇怪的頭盔,他頭上支棱出來的東西,是他自己長出的尖角。正因如此,他被村民視為不祥之物,才在這個特別的日子被祭祀和護(hù)衛(wèi)送來了這里,作為祭品被獻(xiàn)給了古堡本身。
有趣的是,我們能注意到那些村里的護(hù)衛(wèi)才是帶著牛角頭盔的勇士,好像和“不祥之物”有著千絲萬縷的關(guān)系;而古堡里密密麻麻的石棺似乎也證明著“不祥之物”絕非個例,不過至于這些現(xiàn)象是上田文人的疏忽還是他精心埋下的伏筆咱們最好先按下不表,此時我們更應(yīng)該關(guān)注男孩怎么從石棺中脫困,成為這個故事主角。
然后……隨著一陣掙扎,男孩就這樣出來了,可以說是非常的不合理,但為了讓故事繼續(xù)好像也沒啥其他辦法了??傊诳諘绲墓疟け寂埽逝溃?ldquo;撒歡兒”良久后,男孩終于有了個比逃出生天更重要的任務(wù):想方設(shè)法把被囚禁在大廳里的可憐少女救出籠子。
男孩并不知道這少女是誰,也不知道她為何會出現(xiàn)在這里,因為直到他同病相惜似地毀掉了那個牢籠前,少女只是抱膝呆坐籠中,并不愿意理會跳上跳下的男孩。
不過還好,這并沒有讓男孩畏懼退縮。在救出少女之后,他還是熱情地將自己的身世和盤托出,只是在要展開進(jìn)一步的深入對話前被突如其來的怪物給暫時打斷了。
那是一種完全由陰影構(gòu)成的可怖生物,似乎能從城堡的陰影中突然現(xiàn)身向男孩發(fā)起突襲,隨后便被男孩用燒火棍教育了一番。的確,這家伙的戰(zhàn)斗力遠(yuǎn)沒有它看上去那么恐怖,可一旦出現(xiàn)往往三五成群,想輕松應(yīng)對好像也不那么容易;
而幾經(jīng)交手后,男孩發(fā)現(xiàn)它們似乎并不只是想要擊殺入侵者,還總是會靠近少女,想要把她拖去一個什么地方——這可就不太好辦了,少女手無寸鐵不說,還根本沒有保護(hù)自己的意識,哪怕被怪物圍住也只是呆呆地站在那里,絲毫沒有逃跑的打算。好在男孩戰(zhàn)力足夠強大,后來又得到了神兵利刃,自然也擔(dān)起了男子漢的義務(wù),成為了這名少女的保護(hù)者。
這樣“和諧”的狀況并沒有持續(xù)太長時間,男孩很快發(fā)現(xiàn)少女總是呆呆的茫然無措,需要他牽起她的手才能一同闊步向前;而偏偏這城堡還遍布機(jī)關(guān)暗道,總是需要男孩爬上爬下,翻越護(hù)墻,跳過間隙,破壞繩索,攻克一個個不遜色于古墓麗影的機(jī)關(guān)陷阱,才能破除擋在他們前路的重重阻礙。
男孩當(dāng)然沒辦法牽著女孩的手完成種種高難度動作,因此只好先把女孩安置到某個安全的角落,然后自己先去攻克陷阱;而這時候,作為玩家的你會同時感受到上田文人的柔情與惡意:在必經(jīng)之路的某個高點,你會很清晰地看懂當(dāng)下地形的全貌,讓后發(fā)現(xiàn)“哦,原來我只需打開某一扇門,放下某一座橋,就能很方便地回到少女身邊牽著她的手繼續(xù)前進(jìn)”;而往往也就是在這個時候,你會發(fā)現(xiàn)自己選擇的“安全屋”好像已經(jīng)不那么安全了,幾個怪物正在向少女緩緩迫近,似乎沒一會兒就要成功把她抓去不知道什么地方了。
這時候,你會心甘情愿地“半途而廢”,先回去拯救少女嗎?
先不必回答,因為一開始答案必然是肯定的。那第三次呢?第五次?第十次乃至第二十次呢?在一次次被迫的“半途而廢”后,你還會心甘情愿地拯救這個“不領(lǐng)情”的少女,而不是把她當(dāng)作是拖累自己過關(guān)的累贅嗎?
我不確定作為玩家的你會不會有些猶豫,但我相信男孩他必然隨叫隨到,無怨無悔。也正是這股子韌性讓這對佳人順利破解了機(jī)關(guān),打開了大門,卻在眼見著要逃出生天前,被一股無比強大的神秘力量及時攔下了。
她就是傳說中古堡里的可怕魔女嗎?確實,那與怪物相似,但又強大地多得多的黑暗力量其實早就把她的身份給暴露了;而她,這呆萌的少女尤爾達(dá)居然是這魔女的后代和古堡的繼承人?因為這“祝福”加身才不能走出古堡,最后也會成為邪惡的魔女?
這……
如果說此前男孩立志保護(hù)少女只是出于同情,那么此時同情之中無疑又多了一份信任,就算是魔女之后,他也愿意相信尤爾達(dá)絕對無意加害于人;而更讓他欣慰的是,此時的尤爾達(dá)也一改之前的冷漠,開始更積極地與男孩配合,向他指出想要逃走還要繼續(xù)破解機(jī)關(guān)除去大門上的兩道魔法封印。
沒什么可說的,繼續(xù)探索,繼續(xù)戰(zhàn)斗,繼續(xù)破解謎題,繼續(xù)破壞機(jī)關(guān)。功夫不負(fù)有心人,當(dāng)魔法之光從大門兩側(cè)慢慢褪去,男孩再次牽起尤爾達(dá)的手向大門狂奔,絲毫沒有注意到魔法閃電正在他們身后醞釀,聚集,劃破了空氣,擊毀了渡橋,也逼得男孩果斷選擇回頭救人,險些跌入深淵。
這次輪到了尤爾達(dá)苦苦不肯放手,直到魔女再次出現(xiàn),讓女兒陷入了永久的沉睡;而男孩似乎也因此得到了命運的垂青,一路蹦跳攀爬,最后居然找到了傳說中古堡的隱藏區(qū)域。在這里,男孩找到了一柄非??犰诺哪Хù髣α糇髯杂茫谟螒蜷_頭我們已經(jīng)知道了這種大劍是村子里的寶物,是進(jìn)行祭祀的關(guān)鍵。
所以問題就來了:為啥這東西會出現(xiàn)在古堡的隱藏區(qū)域?它到底和古堡之間有啥關(guān)聯(lián)?嚴(yán)格說來,這些問題并沒有所謂“官方答案”,可既然上田文人不愿在這上面浪費筆墨,恐怕你只能參考宮部美雪的同人小說(有官方授權(quán))來尋找一個說得通的答案了。
簡單說,所有這一切源自百年之前魔女的行動。當(dāng)時她雖然亦是黑暗怨念的化身,但依然有著正常女人的身體,還為王國的權(quán)臣生下了一個叫尤爾達(dá)的女兒,待到時機(jī)成熟后便果斷展開行動,除掉了自己丈夫,成為了王國的新女王。
這時候,尤爾達(dá)已經(jīng)是位成熟少女了。她對父親的死耿耿于懷,也不滿于“母親”的黑暗統(tǒng)治,便在王國角斗中向鄰國正義的神選戰(zhàn)士求助,協(xié)助他成功擊殺了魔女,并把擊殺了魔女的寶劍作為紀(jì)念品留在了王國的祭壇上。
但讓尤爾達(dá)始料未及的是,其實魔女一早就洞察了她的“陰謀”,只是假裝被斬殺,之后以靈魂形態(tài)附在了尤爾達(dá)身上,與神選戰(zhàn)士一起來到了鄰國,在那里奪舍女兒,發(fā)動禁術(shù),把大多數(shù)人變成了冰冷的石像,之后將殘存的靈魂附在了古堡中慢慢休養(yǎng)。
崇拜長角的鄰國——從規(guī)模上看,這會兒應(yīng)該是鄰村人本就不相信尤爾達(dá),這之后也毫不留情地用禁忌的儀式將她制成了時間靜滯力場,盡量拖延魔女恢復(fù)的時間;而神選戰(zhàn)士則因自己同胞被屠戮而愧疚不已,自愿獻(xiàn)祭了自己所有的血脈,既天生長角的戰(zhàn)士作為“電池”維系力場的運行,直到那個長角的男孩不小心打破了石棺,開始了自己的冒險。
接下來的故事你已經(jīng)了解得差不多了,也是時候迎來精彩的結(jié)局了:由于男孩的一通折騰,魔女的法力恢復(fù)得相當(dāng)順利,居然開心到允許男孩拿上寶劍離開古堡,也毫無忌憚地告訴他自己打算徹底奪舍尤爾達(dá)好好再活一次;可這也讓男孩意識到自己必須除掉魔女,才能給尤爾達(dá)真正的自由……那還有啥好說的?寶劍在手,魔女納命來!
這是《古堡迷蹤》唯一的BOSS戰(zhàn),難度自然也會直接拉滿。不過究其根本還是上田文人的解謎式戰(zhàn)斗,只要玩家摸清規(guī)律便可以將大劍輕松刺入魔女體內(nèi),真正讓她魂飛魄散。
隨后失掉了靈魂的古堡開始逐漸坍塌,徹底完成了任務(wù)的尤爾達(dá)也被從時光的牢籠中解放了出來。只是陷入昏迷的男孩已經(jīng)看不到這些了,也感受不到靈魂狀態(tài)的尤爾達(dá)如何輕撫他的面頰,之后把他抱上了遠(yuǎn)離古堡的小船。
這時候,故事其實已經(jīng)結(jié)束了。只是在后來每每講起這段回憶,男孩總會忍不住為這故事加上個真結(jié)局:
那天,他其實一早就醒了過來,隨小船漂出了古堡,之后穿過了淺海的蔚藍(lán),追趕著山崖的純白,這樣走著,走著,終于在沙灘發(fā)現(xiàn)了尤爾達(dá)熟悉的雙手。
于是,他終于坐了下來。
那天,沙灘很美,太陽很大,他們有一整個西瓜可以充饑,有一整個夏天可以浪費。
他們就這樣坐著,坐著……
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