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本以為射爆二次元老婆是個梗,沒想到現(xiàn)在成真了

2023-08-12 21:57:14    作者:碎碎念工坊    瀏覽量:加載中...

你見過真的把二次元老婆做成“紙片人”的游戲嗎?

相信最近很多玩家都被類似的視頻給震驚到了,怎么我調(diào)侃二次元是紙片人,結(jié)果還真有廠商給我做成紙片人了?紙片就紙片了,還會貼墻,會飄會飛,連對槍過程都能變成紙片,讓子彈從身體擦邊而過?這也太逆天了!

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可能只看一眼就劃走的路人,是會覺得這游戲廠商很會整活,而實際上,此種設定確實很能一眼抓住玩家眼球,但可愛的3d美少女變紙片人表象之下的門道,還是得回到本作的名字“卡拉彼丘”這個名字說起。

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卡拉彼丘四個字,其實可以拆分成“卡拉比”和“丘”兩部分。是的,我沒有打錯字。卡拉比是一個存在于現(xiàn)實世界的著名幾何學家,他提出的卡拉比猜想指出“在封閉的空間,有無可能存在沒有物質(zhì)分布的引力場”這個概念,普通人聽起來就很高深,也很迷。其實當時的他也不知道這個猜想的答案。但這個猜想被一個人花費六年給證實了,他就是美籍華裔數(shù)學家:“丘成桐”也就是游戲名字中“丘”的部分。

游俠網(wǎng)3

游戲中的虛擬世界就是建立在此理論成果之上的產(chǎn)物,簡稱卡丘空間。其實質(zhì)是一個六維空間,正因如此,我們的角色才能在戰(zhàn)斗中瞬間降維成紙片人。打出這種逆天級別的戰(zhàn)斗效果。沒錯,就算是玩二次元紙片人的梗,也要有高深的典故,和現(xiàn)實的理論支持做推手。把卡拉比和丘成桐名字捏在一起,也讓一個很嚴肅枯燥的科學,有了二次元的風格,好像還多少借到點皮卡丘的可愛感,有點點睛之筆的味兒了。

簡單的聊完典故,再展開聊聊游戲本身。

故事設定上,人類癡迷于卡丘世界,拋家舍業(yè)的奉獻一切,不僅導致現(xiàn)實世界的運轉(zhuǎn)出了巨大問題,卡丘世界本身也還存在海量的未知和一系列危險因素。鑒于此狀,反抗組織“剪刀手”出現(xiàn)了。游戲開篇CG里,就是展現(xiàn)了秩序方陣營“歐泊”與反抗方陣營“剪刀手”爭奪“提純巴布洛晶體”作為主要矛盾展開故事。

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不過敘事方面比起傳遞信息,這階段還是更注重營造雙方陣營水火不容、劍拔弩張的氛圍為主,順便把主要角色的技能特點展示個遍,中間還把新手教學關卡給穿插了進來。除了普通射擊、腰射、第一人稱開鏡的三大射擊模式以及其他傳統(tǒng)TPS的基礎操作外,“貼墻跑”“變紙片躲子彈”“變紙片人滑翔”所構(gòu)成的弦化系統(tǒng),也流暢的跟隨流程逐步教給玩家,引導玩家上手的效率還是蠻高的。

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貼墻跑可以讓玩家輕松到達更高處、紙片滑翔增強了位移效率、直接變紙片加強了躲子彈的能力。這三個毫無使用限制的技能既拔高了玩家的操作上限,地圖結(jié)構(gòu)設計也因此可以變得更加豐富、自由。哪怕是規(guī)則最簡單直接的團隊競技模式,玩家在實際的戰(zhàn)斗中,面對的情況也會瞬息萬變。比如最簡單常見的一個場景就是,當你正在正義沖鋒,滿圖找人,準備嘎嘎亂殺之時,貼在墻上的對手可能正打算跟你玩一把“燈下黑”的埋伏。結(jié)構(gòu)豐富的地圖,多變詭譎的三方混戰(zhàn)的戰(zhàn)況,再加上玩家們個人能力因素,以及團隊配合的默契度等多重影響。無論是你一眼識破對方的小聰明,還是一個不小心把自己的身后完美暴露給突然蹦出來的死神,受動態(tài)戰(zhàn)場的影響都是隨時有可能發(fā)生的。

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如今的射擊類游戲為了增添游戲性,都給角色加入了技能系統(tǒng),這種設計確實能夠給玩家?guī)砀嗟恼答?,而本作也不例外?/p>

游戲中的角色都分別有主動技能和被動技能,外加一個終極大招技能。比如本作中的貓娘米雪兒·李,主動技能是丟出微型炮塔伏擊敵人。被動技能則是讓攻擊自己的敵人變成可透視狀態(tài),瞬間暴露其位置給我方隊友從而獲得支援。終極大招則是部署出一個高強度的火力炮艇,并在2米左右的空中自動攻擊進入指定范圍的英雄。這些技能不但實用,也凸顯了貓貓的那種鐘情于埋伏、還有優(yōu)越的環(huán)境觀察感知能力的屬性,輔助了人設的確立,算是一箭雙雕了。但另一方面,本作的技能仍然是建立在“槍法為主,技能為輔”的基礎上而設計的,并沒有強大到一個技能逆轉(zhuǎn)全局甚至是喧賓奪主的范疇,保證了游戲的競技性,并拓展這份競技性。也沒有讓游戲變成“moba里的射擊游戲”,或者說“射擊游戲里的moba”

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游戲的主要玩法分為團隊競技和爆破模式兩大模式,前文已經(jīng)提到,團隊競技是三方亂斗5V5V5的打法。核心規(guī)則和其他游戲的團隊競技大差不差,仍然是三方互攻搶人頭,誰先搶夠50誰就勝利。只不過因為弦化系統(tǒng)而變得更加有趣,手感好就一直浪,殺的不爽就隨時換人繼續(xù),是個練習個人意識、槍法、熟悉角色技能的好去處。超神超鬼都很有趣的娛樂玩法。

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而爆破模式則在傳統(tǒng)規(guī)則框架的基礎上,成為本作所有角色技能發(fā)揮實力核心舞臺。不同角色的技能和職業(yè)使得他們天然存在著優(yōu)勢與短板。只有小隊間互相配合得當才能展現(xiàn)出最大的獲勝優(yōu)勢。為了爆破玩法的增強團隊概念,本作還在該模式中加入了和吃雞相同的擊倒過程,只要攙扶的及時得當,這時我方隊友還是能再次回到戰(zhàn)場的。當然在一個有技能存在的游戲里,自然每一個游戲環(huán)節(jié)都會安排上變數(shù),因此游戲中也是存在著可以使用技能自己把自己扶起來的角色存在的。

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游戲角色和主武器為純粹的綁定關系,所以本作爆破模式的經(jīng)濟系統(tǒng)并非是賺錢購置新的強力武器,而是給現(xiàn)有武器和技能屬性等方面加點。根據(jù)上一局綜合數(shù)據(jù)表現(xiàn),玩家將獲得數(shù)量不等的能量點。并在該局游戲開始前,給包括但不限于精準度、護甲、武器傷害等等方面的屬性加點提升。因為能量點的多少和戰(zhàn)斗表現(xiàn)掛鉤,所以仍然也會存在優(yōu)勢方加點更從容,被動方需要更謹慎提升的情況。

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當然,游戲目前也有一些不足的地方,比如平衡性問題,目前的狙有些過于強勢了,一旦遇上比較準的狙擊手,你就很難進行有效針對,使用自動步槍之類的進行遠距離對槍幾乎沒有勝算,因為狙可以打一槍然后直接側(cè)身弦化,自己就是掩體,直接原地預判敵人的位置;而即便是繞后或者使用技能貼臉輸出,由于武器傷害數(shù)值差距過大,也還是很容易被狙擊手直接反殺,很可能你一梭子還沒打完,已經(jīng)被人回頭一槍或者使用副武器直接帶走了。

其次則是游戲角色的動作比較僵硬,相信已經(jīng)有很多小伙伴吐槽過這個問題了,不過考慮到是紙片人,倒是也還可以接受吧;值得一提的是整體射擊手感還不錯,比某些游戲那種綿軟無力的射擊反饋要好很多,這種射擊手感帶來的正反饋非常明顯,但使用狙擊槍的角色就不太舒服了,你幾乎很難使用瞬狙來造成遠距離擊殺,在靶場測試也是,不開鏡的情況下瞄準遠距離角色,即便是對著頭打也會擦身而過,但考慮到這是TPS,如果不開鏡直接就能秒人的話,估計整體平衡性就要出問題了,這一點還需要適應一下。最后一點我覺得比較關鍵的問題,就是游戲內(nèi)鼠標大小,是直接使用的電腦鼠標大小,而不是使用游戲內(nèi)自行設計的鼠標,這就導致實際游玩的時候你很難一下子就找到鼠標在哪,想換人的時候都需要找半天鼠標,比較影響體驗,希望制作組后續(xù)能夠改進吧。

總的來說,卡拉彼丘是一個世界觀有亮點,人物建模足夠精細,人設形象也很成熟,競技性非常豐富新穎的TPS游戲。雖然不能說紙片人這概念為該作首創(chuàng),但呈現(xiàn)重點還有使用方式,確實是非常符合二次元特點,也與世界觀設定相呼應。于游戲性而言,在體量和競技性還有視覺上都做到了更加完善全面和長遠的進步。這是本作極為值得肯定,更是路人玩家值得入坑的關鍵之處。非常難得,相信將來圍繞此相關的賽事也會很快與玩家見面。同時,希望游戲在將來能夠帶來進一步側(cè)重休閑娛樂創(chuàng)意玩法,進一步凸顯游戲的世界觀還有故事和人物性格的內(nèi)容,讓本作二次元美術的優(yōu)勢可以更加深入全面的展現(xiàn)出來??傊瑹o論你是否喜歡二次元,是否自身是一名老二次元,本作都非常值得嘗試。

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游戲名稱:《卡拉彼丘》

登陸平臺:PC(WeGame)

綜合評分:8.5/10

推薦人群:喜歡射擊游戲、二次元、休閑養(yǎng)老的玩家

-END-

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