你見(jiàn)過(guò)真的把二次元老婆做成“紙片人”的游戲嗎?
相信最近很多玩家都被類(lèi)似的視頻給震驚到了,怎么我調(diào)侃二次元是紙片人,結(jié)果還真有廠商給我做成紙片人了?紙片就紙片了,還會(huì)貼墻,會(huì)飄會(huì)飛,連對(duì)槍過(guò)程都能變成紙片,讓子彈從身體擦邊而過(guò)?這也太逆天了!
可能只看一眼就劃走的路人,是會(huì)覺(jué)得這游戲廠商很會(huì)整活,而實(shí)際上,此種設(shè)定確實(shí)很能一眼抓住玩家眼球,但可愛(ài)的3d美少女變紙片人表象之下的門(mén)道,還是得回到本作的名字“卡拉彼丘”這個(gè)名字說(shuō)起。
卡拉彼丘四個(gè)字,其實(shí)可以拆分成“卡拉比”和“丘”兩部分。是的,我沒(méi)有打錯(cuò)字??ɡ仁且粋€(gè)存在于現(xiàn)實(shí)世界的著名幾何學(xué)家,他提出的卡拉比猜想指出“在封閉的空間,有無(wú)可能存在沒(méi)有物質(zhì)分布的引力場(chǎng)”這個(gè)概念,普通人聽(tīng)起來(lái)就很高深,也很迷。其實(shí)當(dāng)時(shí)的他也不知道這個(gè)猜想的答案。但這個(gè)猜想被一個(gè)人花費(fèi)六年給證實(shí)了,他就是美籍華裔數(shù)學(xué)家:“丘成桐”也就是游戲名字中“丘”的部分。
游戲中的虛擬世界就是建立在此理論成果之上的產(chǎn)物,簡(jiǎn)稱卡丘空間。其實(shí)質(zhì)是一個(gè)六維空間,正因如此,我們的角色才能在戰(zhàn)斗中瞬間降維成紙片人。打出這種逆天級(jí)別的戰(zhàn)斗效果。沒(méi)錯(cuò),就算是玩二次元紙片人的梗,也要有高深的典故,和現(xiàn)實(shí)的理論支持做推手。把卡拉比和丘成桐名字捏在一起,也讓一個(gè)很?chē)?yán)肅枯燥的科學(xué),有了二次元的風(fēng)格,好像還多少借到點(diǎn)皮卡丘的可愛(ài)感,有點(diǎn)點(diǎn)睛之筆的味兒了。
簡(jiǎn)單的聊完典故,再展開(kāi)聊聊游戲本身。
故事設(shè)定上,人類(lèi)癡迷于卡丘世界,拋家舍業(yè)的奉獻(xiàn)一切,不僅導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)世界的運(yùn)轉(zhuǎn)出了巨大問(wèn)題,卡丘世界本身也還存在海量的未知和一系列危險(xiǎn)因素。鑒于此狀,反抗組織“剪刀手”出現(xiàn)了。游戲開(kāi)篇CG里,就是展現(xiàn)了秩序方陣營(yíng)“歐泊”與反抗方陣營(yíng)“剪刀手”爭(zhēng)奪“提純巴布洛晶體”作為主要矛盾展開(kāi)故事。
不過(guò)敘事方面比起傳遞信息,這階段還是更注重營(yíng)造雙方陣營(yíng)水火不容、劍拔弩張的氛圍為主,順便把主要角色的技能特點(diǎn)展示個(gè)遍,中間還把新手教學(xué)關(guān)卡給穿插了進(jìn)來(lái)。除了普通射擊、腰射、第一人稱開(kāi)鏡的三大射擊模式以及其他傳統(tǒng)TPS的基礎(chǔ)操作外,“貼墻跑”“變紙片躲子彈”“變紙片人滑翔”所構(gòu)成的弦化系統(tǒng),也流暢的跟隨流程逐步教給玩家,引導(dǎo)玩家上手的效率還是蠻高的。
貼墻跑可以讓玩家輕松到達(dá)更高處、紙片滑翔增強(qiáng)了位移效率、直接變紙片加強(qiáng)了躲子彈的能力。這三個(gè)毫無(wú)使用限制的技能既拔高了玩家的操作上限,地圖結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)也因此可以變得更加豐富、自由。哪怕是規(guī)則最簡(jiǎn)單直接的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技模式,玩家在實(shí)際的戰(zhàn)斗中,面對(duì)的情況也會(huì)瞬息萬(wàn)變。比如最簡(jiǎn)單常見(jiàn)的一個(gè)場(chǎng)景就是,當(dāng)你正在正義沖鋒,滿圖找人,準(zhǔn)備嘎嘎亂殺之時(shí),貼在墻上的對(duì)手可能正打算跟你玩一把“燈下黑”的埋伏。結(jié)構(gòu)豐富的地圖,多變?cè)幾H的三方混戰(zhàn)的戰(zhàn)況,再加上玩家們個(gè)人能力因素,以及團(tuán)隊(duì)配合的默契度等多重影響。無(wú)論是你一眼識(shí)破對(duì)方的小聰明,還是一個(gè)不小心把自己的身后完美暴露給突然蹦出來(lái)的死神,受動(dòng)態(tài)戰(zhàn)場(chǎng)的影響都是隨時(shí)有可能發(fā)生的。
如今的射擊類(lèi)游戲?yàn)榱嗽鎏碛螒蛐?,都給角色加入了技能系統(tǒng),這種設(shè)計(jì)確實(shí)能夠給玩家?guī)?lái)更多的正反饋,而本作也不例外。
游戲中的角色都分別有主動(dòng)技能和被動(dòng)技能,外加一個(gè)終極大招技能。比如本作中的貓娘米雪兒·李,主動(dòng)技能是丟出微型炮塔伏擊敵人。被動(dòng)技能則是讓攻擊自己的敵人變成可透視狀態(tài),瞬間暴露其位置給我方隊(duì)友從而獲得支援。終極大招則是部署出一個(gè)高強(qiáng)度的火力炮艇,并在2米左右的空中自動(dòng)攻擊進(jìn)入指定范圍的英雄。這些技能不但實(shí)用,也凸顯了貓貓的那種鐘情于埋伏、還有優(yōu)越的環(huán)境觀察感知能力的屬性,輔助了人設(shè)的確立,算是一箭雙雕了。但另一方面,本作的技能仍然是建立在“槍法為主,技能為輔”的基礎(chǔ)上而設(shè)計(jì)的,并沒(méi)有強(qiáng)大到一個(gè)技能逆轉(zhuǎn)全局甚至是喧賓奪主的范疇,保證了游戲的競(jìng)技性,并拓展這份競(jìng)技性。也沒(méi)有讓游戲變成“moba里的射擊游戲”,或者說(shuō)“射擊游戲里的moba”
游戲的主要玩法分為團(tuán)隊(duì)競(jìng)技和爆破模式兩大模式,前文已經(jīng)提到,團(tuán)隊(duì)競(jìng)技是三方亂斗5V5V5的打法。核心規(guī)則和其他游戲的團(tuán)隊(duì)競(jìng)技大差不差,仍然是三方互攻搶人頭,誰(shuí)先搶夠50誰(shuí)就勝利。只不過(guò)因?yàn)橄一到y(tǒng)而變得更加有趣,手感好就一直浪,殺的不爽就隨時(shí)換人繼續(xù),是個(gè)練習(xí)個(gè)人意識(shí)、槍法、熟悉角色技能的好去處。超神超鬼都很有趣的娛樂(lè)玩法。
而爆破模式則在傳統(tǒng)規(guī)則框架的基礎(chǔ)上,成為本作所有角色技能發(fā)揮實(shí)力核心舞臺(tái)。不同角色的技能和職業(yè)使得他們天然存在著優(yōu)勢(shì)與短板。只有小隊(duì)間互相配合得當(dāng)才能展現(xiàn)出最大的獲勝優(yōu)勢(shì)。為了爆破玩法的增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)概念,本作還在該模式中加入了和吃雞相同的擊倒過(guò)程,只要攙扶的及時(shí)得當(dāng),這時(shí)我方隊(duì)友還是能再次回到戰(zhàn)場(chǎng)的。當(dāng)然在一個(gè)有技能存在的游戲里,自然每一個(gè)游戲環(huán)節(jié)都會(huì)安排上變數(shù),因此游戲中也是存在著可以使用技能自己把自己扶起來(lái)的角色存在的。
游戲角色和主武器為純粹的綁定關(guān)系,所以本作爆破模式的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)并非是賺錢(qián)購(gòu)置新的強(qiáng)力武器,而是給現(xiàn)有武器和技能屬性等方面加點(diǎn)。根據(jù)上一局綜合數(shù)據(jù)表現(xiàn),玩家將獲得數(shù)量不等的能量點(diǎn)。并在該局游戲開(kāi)始前,給包括但不限于精準(zhǔn)度、護(hù)甲、武器傷害等等方面的屬性加點(diǎn)提升。因?yàn)槟芰奎c(diǎn)的多少和戰(zhàn)斗表現(xiàn)掛鉤,所以仍然也會(huì)存在優(yōu)勢(shì)方加點(diǎn)更從容,被動(dòng)方需要更謹(jǐn)慎提升的情況。
當(dāng)然,游戲目前也有一些不足的地方,比如平衡性問(wèn)題,目前的狙有些過(guò)于強(qiáng)勢(shì)了,一旦遇上比較準(zhǔn)的狙擊手,你就很難進(jìn)行有效針對(duì),使用自動(dòng)步槍之類(lèi)的進(jìn)行遠(yuǎn)距離對(duì)槍幾乎沒(méi)有勝算,因?yàn)榫芽梢源蛞粯屓缓笾苯觽?cè)身弦化,自己就是掩體,直接原地預(yù)判敵人的位置;而即便是繞后或者使用技能貼臉輸出,由于武器傷害數(shù)值差距過(guò)大,也還是很容易被狙擊手直接反殺,很可能你一梭子還沒(méi)打完,已經(jīng)被人回頭一槍或者使用副武器直接帶走了。
其次則是游戲角色的動(dòng)作比較僵硬,相信已經(jīng)有很多小伙伴吐槽過(guò)這個(gè)問(wèn)題了,不過(guò)考慮到是紙片人,倒是也還可以接受吧;值得一提的是整體射擊手感還不錯(cuò),比某些游戲那種綿軟無(wú)力的射擊反饋要好很多,這種射擊手感帶來(lái)的正反饋非常明顯,但使用狙擊槍的角色就不太舒服了,你幾乎很難使用瞬狙來(lái)造成遠(yuǎn)距離擊殺,在靶場(chǎng)測(cè)試也是,不開(kāi)鏡的情況下瞄準(zhǔn)遠(yuǎn)距離角色,即便是對(duì)著頭打也會(huì)擦身而過(guò),但考慮到這是TPS,如果不開(kāi)鏡直接就能秒人的話,估計(jì)整體平衡性就要出問(wèn)題了,這一點(diǎn)還需要適應(yīng)一下。最后一點(diǎn)我覺(jué)得比較關(guān)鍵的問(wèn)題,就是游戲內(nèi)鼠標(biāo)大小,是直接使用的電腦鼠標(biāo)大小,而不是使用游戲內(nèi)自行設(shè)計(jì)的鼠標(biāo),這就導(dǎo)致實(shí)際游玩的時(shí)候你很難一下子就找到鼠標(biāo)在哪,想換人的時(shí)候都需要找半天鼠標(biāo),比較影響體驗(yàn),希望制作組后續(xù)能夠改進(jìn)吧。
總的來(lái)說(shuō),卡拉彼丘是一個(gè)世界觀有亮點(diǎn),人物建模足夠精細(xì),人設(shè)形象也很成熟,競(jìng)技性非常豐富新穎的TPS游戲。雖然不能說(shuō)紙片人這概念為該作首創(chuàng),但呈現(xiàn)重點(diǎn)還有使用方式,確實(shí)是非常符合二次元特點(diǎn),也與世界觀設(shè)定相呼應(yīng)。于游戲性而言,在體量和競(jìng)技性還有視覺(jué)上都做到了更加完善全面和長(zhǎng)遠(yuǎn)的進(jìn)步。這是本作極為值得肯定,更是路人玩家值得入坑的關(guān)鍵之處。非常難得,相信將來(lái)圍繞此相關(guān)的賽事也會(huì)很快與玩家見(jiàn)面。同時(shí),希望游戲在將來(lái)能夠帶來(lái)進(jìn)一步側(cè)重休閑娛樂(lè)創(chuàng)意玩法,進(jìn)一步凸顯游戲的世界觀還有故事和人物性格的內(nèi)容,讓本作二次元美術(shù)的優(yōu)勢(shì)可以更加深入全面的展現(xiàn)出來(lái)??傊瑹o(wú)論你是否喜歡二次元,是否自身是一名老二次元,本作都非常值得嘗試。
游戲名稱:《卡拉彼丘》
登陸平臺(tái):PC(WeGame)
綜合評(píng)分:8.5/10
推薦人群:喜歡射擊游戲、二次元、休閑養(yǎng)老的玩家
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