文/芷穆老師 編輯/碎長(zhǎng)
誰(shuí)說(shuō)騰訊游戲都不行?這不是有一堆催淚神作的Galgame嗎?
啊?他們有什么新作品嗎?
沒(méi)有,但是他們把Key社收購(gòu)了。
......啊?
很多年輕玩家可能無(wú)法想象,GALGAME這種司空見(jiàn)慣的游戲類型,上世紀(jì)卻曾在日本遭遇被批判的風(fēng)潮。主要因?yàn)镚ALGAME本身較低的開(kāi)發(fā)門(mén)檻,外加可以依靠R18內(nèi)容作為賣點(diǎn),所以那個(gè)時(shí)期日本曾經(jīng)涌現(xiàn)大量品質(zhì)低劣的跟風(fēng)糞作,甚至一時(shí)之間《美少女游戲=爛游戲》成為社會(huì)輿論對(duì)于GALGAME的刻板印象。
作為一個(gè)從來(lái)對(duì)GALGAME不太感冒的男生,其實(shí)我對(duì)這類游戲的知識(shí)了解甚少,比如什么ELF什么柚子社什么LOSE社什么SP社什么雪碧社之類的,我都完全不認(rèn)識(shí),聽(tīng)都沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)。但即便如此,在我生命中還是出現(xiàn)過(guò)一些曾讓自己深深觸動(dòng)且愛(ài)不釋手的GALGAME作品,這些游戲恰好都來(lái)自于同一制作組,也正是通過(guò)它們的努力,極大改變了GALGAME在業(yè)界的形象和地位。沒(méi)錯(cuò),那就是被稱為美少女游戲業(yè)界頂梁柱,最近因?yàn)楸基Z廠收購(gòu)而再度沖上熱搜的日本KEY社。
“我認(rèn)為故事的誕生,就是因?yàn)槿藗儔?mèng)想能有幸福的結(jié)局”
如果要說(shuō)起KEY社誕生的歷史,就不得不先提到另一個(gè)品牌,那就是上世紀(jì)九十年代隸屬于NEXTON旗下的TACTICS制作組,以麻枝準(zhǔn)為首的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),曾經(jīng)在此推出《MOON》和《ONE—輝之季節(jié)》(以下簡(jiǎn)稱ONE)這兩款優(yōu)秀的GALGAME,尤其是《ONE》這部特別的作品值得我們?cè)诖嗽敿?xì)介紹一下。當(dāng)然說(shuō)ONE很特別,不是因?yàn)樗蠷18的版本,而是麻枝準(zhǔn)堪稱神來(lái)之筆的《永恒世界》概念。
孤兒出身的男主折原浩平,因?yàn)槭チ讼嘁罏槊拿妹?,難以面對(duì)生離死別的他,渴望永恒的執(zhí)念吸引了神秘力量的召喚,他與所謂的《永恒世界》建立契約,條件是如果折原浩平喜歡上別的女孩,就會(huì)被視為毀約,而自己也會(huì)走進(jìn)永恒世界而逐步消失。
直到游戲后期,玩家必然會(huì)和浩平一起領(lǐng)悟到,平凡的日常生活其實(shí)是我們?nèi)松顚氋F的財(cái)富,如果玩家能讓浩平在其他女孩的故事線逐漸堅(jiān)強(qiáng)起來(lái),明白生命并不需要所謂的永恒,游戲才可能走向圓滿結(jié)局——這份直面生死的樂(lè)觀,正是麻枝準(zhǔn)和久彌直樹(shù)兩位編劇想要傳達(dá)給玩家的勇氣。雖然兩人因?yàn)橥瑫r(shí)執(zhí)筆的對(duì)接問(wèn)題,導(dǎo)致本作的劇情存在某些前后矛盾之處,但玩家們依然愿意給予極高的評(píng)價(jià)。也就因?yàn)槿绱颂貏e的表現(xiàn),雖然ONE嚴(yán)格來(lái)說(shuō)并不屬于KEY社作品,但是老粉絲還是愿意把它列入《KEY社四大催淚彈》的行列。
正當(dāng)ONE取得成功之后,所有人都想不到的是,這部作品帶來(lái)了兩個(gè)非常深遠(yuǎn)的影響,第一是它奠定了麻枝準(zhǔn)等團(tuán)隊(duì)成員對(duì)于泣系GALGAME制作風(fēng)格的基礎(chǔ),并且這種風(fēng)格被他們直接帶進(jìn)了KEY社;第二是在ONE開(kāi)發(fā)期間,由于之前MOON的銷量不理想,再加上工作想法有所沖突,開(kāi)發(fā)組與NEXTON社長(zhǎng)鈴木昭彥之間產(chǎn)生了矛盾,最后在麻枝準(zhǔn)帶頭下,組員們集體辭職另投明主,加入VISUAL ARTS老板馬場(chǎng)隆博帳下,并就此成立了KEY這個(gè)品牌。沒(méi)錯(cuò),在這些才氣橫溢的年輕人經(jīng)歷了諸多波折之后,在前身TACTICS迎來(lái)一個(gè)并不愉快的結(jié)局之后,我們熟悉的那個(gè)KEY社才真正迎來(lái)了橫空出世的一天。
“奇跡之所以被稱為奇跡,是因?yàn)楦揪筒粫?huì)發(fā)生”
雖然組內(nèi)成員本來(lái)就在GALGAME領(lǐng)域擁有豐富經(jīng)驗(yàn),但是感念于馬場(chǎng)隆博的知遇之恩,必須拿出優(yōu)秀的成績(jī)作為投名狀,可以理解為對(duì)于KEY社來(lái)說(shuō)首戰(zhàn)即為決戰(zhàn)。也因此處女作不敢草草推出,經(jīng)過(guò)大半年的磨劍,KEY社的第一份答卷《KANON》才姍姍來(lái)遲。
KANON講述的,是一個(gè)以“奇跡”和“約定”為主題的故事,男主相澤祐一因?yàn)椴辉父p親出國(guó)移居,一度被迫借住在小鎮(zhèn)上的親戚家,但后來(lái)祐一卻失去了關(guān)于這個(gè)小鎮(zhèn)的所有記憶。七年之后他再度來(lái)到這里,陸續(xù)結(jié)識(shí)了五個(gè)可愛(ài)的女孩,隨著時(shí)間推移,各種記憶碎片逐漸拼湊起來(lái),祐一失憶背后的真相也逐漸浮出水面。
日有所思夜有所夢(mèng),是我們?nèi)祟悓?duì)于夢(mèng)境的普遍理解。而以夢(mèng)作為載體,對(duì)非現(xiàn)實(shí)的意象進(jìn)行演繹和表達(dá),正是KANON在敘事方面的一大亮點(diǎn)。每位女主都有各自的故事線與缺失的回憶,記憶碎片隨著祐一與她們關(guān)系的深入逐漸拼湊起來(lái),然后再通過(guò)夢(mèng)境把過(guò)去的真相和未來(lái)的宿命連接到一起,這種別出一格的敘事方式,極大提升了玩家積極推動(dòng)故事發(fā)展的動(dòng)力,也強(qiáng)化了劇情高潮時(shí)段催人淚下的殺傷力。
如此別出心裁的作品,必定能收獲圓滿的果實(shí),KANON出人意料地創(chuàng)下了超越10萬(wàn)套的首月銷量,這個(gè)數(shù)字無(wú)論對(duì)于KEY社自己還是對(duì)于GALGAME業(yè)界來(lái)說(shuō),都是一個(gè)堪稱奇跡的成績(jī),屬于它們的傳奇故事由此劃出起點(diǎn)。
“每個(gè)人都有一個(gè)終點(diǎn),但到了盡頭我們才知道一切都是寫(xiě)好的結(jié)局”
KANON的成功,讓KEY社可以安心花費(fèi)長(zhǎng)達(dá)四年時(shí)間打造下一部作品,但看似很長(zhǎng)的這段日子,其實(shí)并不平靜,既然繼續(xù)堅(jiān)持精品路線,就必然要保證漫長(zhǎng)開(kāi)發(fā)期之后交出來(lái)的成績(jī)非常讓人滿意。由此導(dǎo)致的激烈內(nèi)卷中,久彌直樹(shù)因?yàn)槠髣澆槐徊捎茫屪约涸贙EY社的職業(yè)生涯走到了終點(diǎn),雖然損失了一員大將,但麻枝準(zhǔn)把這份代價(jià)轉(zhuǎn)換成了足夠完美的成果,那就是KEY社的第二部現(xiàn)象級(jí)作品《AIR》。
故事開(kāi)始于一個(gè)平淡的海邊小鎮(zhèn),男主國(guó)崎往人表面上是一個(gè)以表演人偶為生的旅行藝人,實(shí)則肩負(fù)了特殊的家族使命,就是尋找一位長(zhǎng)著翅膀能在天空飛翔被稱之為翼人(我實(shí)在不想說(shuō)鳥(niǎo)人)的女孩。來(lái)到這個(gè)鎮(zhèn)上,國(guó)崎往人遇上了可愛(ài)的女主神尾觀鈴,兩人經(jīng)過(guò)相處之后,他發(fā)現(xiàn)觀鈴可能就是要找的目標(biāo),而且她身染重病已經(jīng)危在旦夕,隨著時(shí)間推移,翼人傳說(shuō)的秘密與兩位主角的身世真相也將逐步展開(kāi)。
AIR的劇本融合了許多日本神話傳說(shuō)元素,雖然戀愛(ài)要素相對(duì)較少,雖然第一觀感更偏向于親情劇,雖然表面舞臺(tái)只是一個(gè)狹窄的小鎮(zhèn),但是對(duì)比以往的作品,它其實(shí)搭建了更為宏大的世界觀。故事時(shí)間線跨越了千年的歲月卻依然有條不紊,無(wú)論是貫穿時(shí)空的宿命與滄桑,還是個(gè)人命運(yùn)的無(wú)力與孤獨(dú),都在其中描繪得淋漓盡致。
這個(gè)凄美的故事,在游戲中被KEY社以章節(jié)鎖定的方式進(jìn)行了三重劃分,玩家必須在《DREAM》篇章里面通關(guān)三個(gè)女主的好結(jié)局,才能解鎖講述千年前翼人時(shí)代的《SUMMER》篇章,再這部分通關(guān)之后還會(huì)解鎖關(guān)于神尾觀鈴母女真相的《AIR》篇章。章節(jié)鎖定的方式雖然如今已經(jīng)出現(xiàn)在很多優(yōu)秀作品里,但是當(dāng)時(shí)的GALGAME并不算常見(jiàn),AIR在這方面也算得上是具有開(kāi)拓性的業(yè)界先行者之一了。
本作發(fā)售當(dāng)天,街道上排起了玩家等待購(gòu)買的長(zhǎng)龍,一時(shí)之間洛陽(yáng)紙貴,整個(gè)游戲業(yè)界將AIR評(píng)價(jià)為“顛覆人們對(duì)于GALGAME認(rèn)知的偉大作品”。從此以后,包括2004年的另一驚世名作《CLANNAD》在內(nèi),KEY社發(fā)布新作的頻率一直不高,但圍繞他們作品的話題,在二次元圈子里永遠(yuǎn)熱度不減。我們不難看出,KEY社屬于喜歡慢工出細(xì)活的制作組,這與業(yè)界對(duì)于GALGAME廠商經(jīng)常追求量產(chǎn)化的一貫印象有點(diǎn)格格不入,再加上GALGAME天生就不是適合沖擊巨額銷售量的游戲類型,現(xiàn)在回想起來(lái),這些特質(zhì)恐怕在當(dāng)初就已經(jīng)為它們?nèi)缃癖基Z廠收購(gòu)的結(jié)局埋下了間接伏筆——這個(gè)問(wèn)題我們后面再展開(kāi)來(lái)說(shuō)。
“平靜與痛苦,你覺(jué)得哪一個(gè)才是愛(ài)所帶來(lái)的真正感覺(jué)呢”
對(duì)于很多人來(lái)說(shuō),玩一款GALGAME的出發(fā)點(diǎn),跟到起點(diǎn)讀一部網(wǎng)絡(luò)爽文沒(méi)什么本質(zhì)區(qū)別。想要扮演一個(gè)隨心所欲的主角,想要攻略劇情中風(fēng)格各異的妹子,甚至想要讓故事發(fā)展出某些不可明說(shuō)的情節(jié)。但是對(duì)于KEY社的作品來(lái)說(shuō),卻又不盡如此,因?yàn)槲覀兌贾廊毡径卧獎(jiǎng)?chuàng)作最不缺的就是帥哥美女與媚宅元素,如果僅憑這些司空見(jiàn)慣的爽點(diǎn),絕對(duì)不足以讓KEY社成為GALGAME業(yè)界至高的存在。
事實(shí)上正好相反,從ONE里面折原浩平直面生離死別走出失去至親之痛的大徹大悟,再到KANON只能五選一拯救其中一位女孩的艱難抉擇,泣系風(fēng)格才算得上是KEY社的制作主旋律。所謂“泣系”從字面上看好像就是“逗你哭”的意思,實(shí)際做起來(lái)當(dāng)然沒(méi)那么簡(jiǎn)單。要概括的話,泣系作品催人淚下的感染力,來(lái)源于編劇精心塑造的反差感。游戲前期玩家所面對(duì)的,不過(guò)是平靜的搞笑日常,以及和女主之間的甜蜜互動(dòng)。等到女主的魅力逐漸扎根于玩家心中,并且代入感的烘托恰到好處之后,游戲氛圍就會(huì)逐漸反轉(zhuǎn),不安的預(yù)兆和詭異的氣息接踵而至,玩家不久就會(huì)被迫直面痛苦的發(fā)展,最終沉浸于其中滄然淚下而無(wú)法自拔。
在組內(nèi)眾多天才編劇的助推下,雖然開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)后來(lái)發(fā)生了一些人事變更,但KEY社對(duì)于泣系GALGAME的開(kāi)發(fā)越發(fā)如魚(yú)得水,名留游戲史冊(cè)的佳作層出不窮?!禟ANON》追求奇跡卻難以兌現(xiàn)約定的凄美宿命,《AIR》跨越千年的夢(mèng)幻世界觀與家族羈絆,《CLANNAD》破天荒將玩家視角從青春延續(xù)到婚姻的人生見(jiàn)證,再加上實(shí)際屬于KEY社前身TACTICS作品的《ONE》,構(gòu)成了粉絲們公認(rèn)的所謂《春夏秋冬—四大催淚彈》。這個(gè)稱號(hào)在二次元領(lǐng)域只屬于KEY社一家,它比任何銷售成績(jī)都更能證明KEY社在打動(dòng)人心方面的功力與成就。這些經(jīng)典作品讓無(wú)數(shù)玩家從中頓悟,原來(lái)終究只有由甜到苦,才是愛(ài)所帶來(lái)的完整感覺(jué),各種悲歡離合總要嘗盡才是我們的人生——這種讓人越悲傷越是迷戀的感覺(jué),正是屬于KEY社的招牌與魅力。
“要拿去的東西只有記憶和作為職人的自尊,僅此而已”
如果要說(shuō)KEY社有什么企業(yè)文化,我認(rèn)為它是一個(gè)職人精神十分強(qiáng)烈的團(tuán)隊(duì),除了游戲上的巨大成就,這種精神還體現(xiàn)在另外兩個(gè)方面,甚至對(duì)于我們中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),這些方面可能影響反而更大。第一就是KEY社的音樂(lè)制作,組內(nèi)不乏麻枝準(zhǔn)、吉澤務(wù)、折戶伸治這類編劇作曲技能雙修的全才,從最早期TACTICS的作品開(kāi)始,他們的游戲配樂(lè)一直保持著優(yōu)秀水準(zhǔn),這種優(yōu)秀不僅僅是好聽(tīng)那么簡(jiǎn)單,更重要是從詞到曲都有著完美貼合游戲劇情和烘托氛圍的感染力,即便是多年以后翻出來(lái)再聽(tīng)一遍,依然會(huì)產(chǎn)生“初聽(tīng)不識(shí)曲中意,再聞已是曲中人”的觸動(dòng)。
等到家喻戶曉的AIR主題歌《鳥(niǎo)之詩(shī)》面世之后,更是將KEY社音樂(lè)的叫座力提升到一個(gè)新高度,至今有很多人將《鳥(niǎo)之詩(shī)》稱之為日本ACG領(lǐng)域的國(guó)歌。此外還有ANGEL BEATS的片尾曲《最珍貴的寶物》、KANON的主題歌《最后的遺憾》等等,都是值得一直收藏在每一位二次元愛(ài)好者私人歌單的杰作。
第二個(gè)方面就是KEY社的改編動(dòng)畫(huà)。雖然將自己旗下游戲改編為動(dòng)畫(huà)以此吸引關(guān)注的廠商并不罕見(jiàn),但很多時(shí)候這種動(dòng)畫(huà)會(huì)因?yàn)槌杀据^低內(nèi)容稀少,淪為小眾的粉絲向產(chǎn)物。而KEY社則反其道而行之,他們的動(dòng)畫(huà)都擁有極高完成度,即便你壓根不玩GALGAME,也可以從中欣賞到完整的劇情,并且擁有與游戲原作相媲美的沉浸與感動(dòng)。當(dāng)然,先看動(dòng)畫(huà)版才對(duì)KEY社系列產(chǎn)生興趣,繼而入坑成為GALGAME玩家的也是大有人在——比如我就是從AIR劇場(chǎng)版入坑的一份子。
尤其是從2005開(kāi)始的幾年時(shí)間,堪稱KEY社動(dòng)畫(huà)揚(yáng)名天下的黃金時(shí)代,AIR劇場(chǎng)版、被加倍重制的KANON動(dòng)畫(huà)版、連出兩季的CLANNAD動(dòng)畫(huà)版等等,都是在這段時(shí)期面世。這些作品之所以大獲成功,除了KEY社自身優(yōu)秀的劇本設(shè)計(jì),也離不開(kāi)京都動(dòng)畫(huà)的出色制作水準(zhǔn)。沒(méi)錯(cuò),就是那個(gè)曾被稱為“京阿尼”的著名動(dòng)漫圣地,也因此2019年京阿尼發(fā)生蓄意縱火案的時(shí)候,無(wú)數(shù)已經(jīng)習(xí)慣在動(dòng)畫(huà)中把淚流干的KEY社粉絲,感受到了另外一個(gè)層面的沉重打擊。好在京阿尼已經(jīng)逐漸完成重組,當(dāng)初那份精心對(duì)待動(dòng)漫制作的精神和記憶,也必然會(huì)從曾經(jīng)的傷痛中繼續(xù)傳承下去。
“人們要是沒(méi)有回憶就活不下去,但是只有回憶的話也活不下去”
嚴(yán)格來(lái)說(shuō)鵝廠這次直接收購(gòu)的對(duì)象,其實(shí)不是KEY社自身,而是它的母公司VISUAL ARTS。他們會(huì)接受收購(gòu)的原因也并不復(fù)雜,社長(zhǎng)馬場(chǎng)隆博早就表示自己年過(guò)六旬,難以再承擔(dān)高強(qiáng)度的運(yùn)營(yíng)工作,而家族內(nèi)部沒(méi)有接班的合適人選,最終只能選擇抱大腿,將自己股權(quán)全部轉(zhuǎn)讓給鵝廠。這種劇情,跟日本社會(huì)司空見(jiàn)慣的家族老店因?yàn)闆](méi)有自己人繼承所以對(duì)外轉(zhuǎn)讓的現(xiàn)象,沒(méi)有什么本質(zhì)區(qū)別。
站在中國(guó)玩家的視角,不少GALGAME老粉對(duì)此第一反應(yīng)必然極為愕然和失落,甚至有一種心中女神被有錢黃毛以鈔能力輕易帶走的反胃感覺(jué),而自己卻只能是在一旁干瞪眼的苦主。大家紛紛調(diào)侃今后KEY社作品是否會(huì)出現(xiàn)諸如“充值648復(fù)活古河渚”、“開(kāi)箱抽SS級(jí)戰(zhàn)士立華奏”等黃毛刻上的印記....哦不對(duì),鵝廠特色的印記。但問(wèn)題是,這背后的事情真有這么簡(jiǎn)單嗎?
如果我們回顧KEY社這幾年的運(yùn)作,會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)情況。2020年本社手游《緋染天空》正式面世,這款作品的主創(chuàng)之一,正是我們熟悉的王牌編劇麻枝準(zhǔn)。憑借優(yōu)秀的制作水準(zhǔn),緋染天空在日本市場(chǎng)賣了個(gè)滿堂紅,過(guò)去兩年的利潤(rùn),就接近KEY社早期十幾年的盈利總和。是的你沒(méi)聽(tīng)錯(cuò),這款手游已經(jīng)成為如今KEY社的主要收入板塊。不難想象,現(xiàn)在日本手游市場(chǎng)其他幾大熱門(mén)系列,要么出自米哈游,要么已被國(guó)內(nèi)其他廠家瓜分代理,所以KEY社開(kāi)發(fā)賣座手游的能力,值得投資的緋染天空代理權(quán),才是鵝廠收購(gòu)的首要出發(fā)點(diǎn)。
這也同時(shí)代表著,傳統(tǒng)GALGAME的未來(lái)錢景如何,已經(jīng)是個(gè)不言自明的問(wèn)題。哪怕退一步說(shuō),即便鵝廠永遠(yuǎn)不和VISUAL ARTS之間發(fā)生任何聯(lián)系,KEY社自發(fā)將主攻業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型至手游領(lǐng)域,也早就是不可逆轉(zhuǎn)的趨勢(shì)。利益掛帥的商業(yè)戰(zhàn)場(chǎng),我們無(wú)法指摘這樣的選擇,即便KEY社一直努力付出心血在作品里向觀眾傳達(dá)愛(ài)的意義,但也不可能因此指望他們真的就用愛(ài)發(fā)電吧。
我們都曾經(jīng)對(duì)KEY社的作品有著無(wú)數(shù)的共同回憶,這些回憶不僅給了許多觀眾積極面對(duì)人生走出悲傷的力量,對(duì)于如同間接父母一般的社內(nèi)一眾元老和開(kāi)發(fā)組成員又何嘗不是難分難舍?但僅僅只有美好的回憶,并不能讓KEY社繼續(xù)在市場(chǎng)生存下去,也許通過(guò)《緋染天空》依然出色的劇本,可以讓我們對(duì)未來(lái)保持期望,相信即便形式改變,KEY社的創(chuàng)作內(nèi)核也仍舊還會(huì)是那個(gè)熟悉的KEY社。
雖然社長(zhǎng)已經(jīng)公開(kāi)宣稱,鵝廠在談判中承諾不會(huì)干涉KEY社今后的創(chuàng)作內(nèi)容。可是文字游戲向來(lái)都是大資本家的強(qiáng)項(xiàng),不干涉創(chuàng)作內(nèi)容,不代表一定不干涉運(yùn)營(yíng)方式。從個(gè)人角度我只能說(shuō),如果鵝廠不會(huì)染指原有的精華,即便KEY社主動(dòng)投桃報(bào)李,用企鵝形象做出一些維持原有風(fēng)格與質(zhì)量的新作,比如《企鵝大家族》或者《企鵝少女》之類的動(dòng)畫(huà),那我倒也樂(lè)意捧場(chǎng)。但如果留給我們的,終究只是一些破壞大家心中經(jīng)典形象的餿主意,比如仲村由理加入王者榮耀英雄陣容,或者穿越火線增加死后世界戰(zhàn)線對(duì)抗模式之類的奇怪東西,那么以后如果再要我談起曾經(jīng)為之心緒難平的KEY社時(shí),也許我所能留下的就只剩六個(gè)字了——愛(ài)過(guò),哭過(guò),傷過(guò)。
-END-
關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
“方法總比困難多?!?/p>
“以理服人”
自由美利堅(jiān)...