1984年,拉里·普羅布斯特的加入,使EA上升一個檔次,他們成為了一家兼具游戲制作和游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的商業(yè)怪獸。EA從此就可以繞過出版商的中間渠道,直接聯(lián)系零售商銷售游戲,至此沒有什么體育游戲能和EA的體育游戲抗衡。
直到1999年《NBA 2K》的出現(xiàn),這注定是一款和《NBA live》風(fēng)格迥異的游戲。《NBA 2K》的開發(fā)商是為任天堂制作過《索尼克大冒險2》、《Doga BooGA》的Visual Concepts,之前的他們還不溫不火,但日本公司SEGA收購了他們,要求他們制作一款游戲來展現(xiàn)SEGA新發(fā)行的主機Dreamcast的性能。
于是《NBA 2K》誕生了,2K和DC主機簡直天作之合,出色的畫面表現(xiàn),流暢的動作銜接,甚至連球員間的身體對抗都有所呈現(xiàn),這些細節(jié)著實讓玩家眼前一亮?;蛟S是VC有著做主機游戲的經(jīng)驗,又或許是他們被注入了日本匠人的血液,《NBA 2K》從各方面的細節(jié)來說都是精致而優(yōu)秀的。但此時他們離成功還很遠,因為畢竟當(dāng)時主機還并不流行,哪怕是今天,中國的主機都沒全面鋪開。而《NBA live》牢牢站穩(wěn)了PC端,路漫漫其修遠兮,2K還將上下求索。
漫長的拉鋸戰(zhàn)
由于SEGA放棄了主機市場,《NBA 2K3》成了DC上的最后一款2K游戲,但之后2K受到了ESPN的親睞,在03推出了《ESPN NBA Basketball 》。不過好景不長,似曾相識的一幕又上演了,財大氣粗的EA買了ESPN15年的授權(quán)。
這樣的戲碼,在EA的歷史上反復(fù)上演著,當(dāng)年為了將競爭的橄欖球游戲ESPN 2K5擠出江湖,EA公司花大價錢買斷了NFL和ESPN的版權(quán)。再往前推,EA在1993年就與FIFA有了合作,并在2013年又將旗下的多款足球類游戲的獨家授權(quán)期限延長至了2022年12月31日,使得《實況足球》的玩家大量流失。雖然都是合法的手段,但EA這樣的行為總讓人感覺有點不舒服,有點仗勢欺人的意思。
不過EA使出的慣用伎倆并未將《NBA 2K》擊倒,真金不怕火煉,就在2005年,2K的制作商VC被T2(Take 2)收購。從此2K迎來了嶄新的篇章,同年推出的2K6在操作方面進行了創(chuàng)新,手柄右搖桿控制成為了系列的新特色。利用右搖桿玩家可以體驗更真實的操作,這種體驗是當(dāng)時PC玩家,也就是Live玩家無法感受到的。
但EA的Live06也毫不示弱,打著10周年的旗號,用當(dāng)紅的NBA球星韋德做封面人物,加入了歷史戰(zhàn)役模式,精選了1979年到2004年的NBA經(jīng)典比賽,而且還運用了人物動態(tài)捕捉技術(shù)(但身材比例很不協(xié)調(diào),球員都像個大頭娃娃),也不可謂不創(chuàng)新。
2006年是家用主機的關(guān)鍵年——家用機全面進入次世代,索尼的PS3和任天堂的Wii的推出更是讓家用機市場局勢更加熱鬧。
《NAB 2K7》自然也與時俱進共,同時登錄PS3、PS2、XBOX360和XBOX四個平臺。不過這一代的2K卻像極了Live,生硬的動作仿佛在向其致敬,但這只是他在適應(yīng)新主機的特性,2K的時代馬上就要到來了。
這下真是“不安desu”了。
又要到飯了兄弟們!
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。