雖然不想承認(rèn),但對(duì)于現(xiàn)在的單機(jī)游戲玩家來說,最受歡迎的游戲類型依舊還是無止境的車、槍、球三巨頭。EA即便頂著“全美最爛公司”的帽子,每年卻依舊只需要改改數(shù)據(jù)和模型,就又能依靠《FIFA》系列賺個(gè)盆滿缽滿。Psyonix大概也從來沒想到過,三巨頭里占了兩樣的《火箭聯(lián)盟》竟能在短短兩年間狂賣1000萬份,真是做夢(mèng)都要笑醒的節(jié)奏。
而作為三巨頭之首,射擊游戲就更不必多說,去年《戰(zhàn)地1》《使命召喚:無限戰(zhàn)爭》《守望先鋒》等等數(shù)款大作群雄割據(jù)的場(chǎng)景直到現(xiàn)在還依舊歷歷在目。不過話說回來,那廂FPS一時(shí)風(fēng)光無兩,同為射擊游戲的TPS卻逐漸走向了沒落,好像近兩年來也只能依靠《戰(zhàn)爭機(jī)器4》《神秘海域4》等幾款即將走向完結(jié)的老將苦苦支撐,然而事實(shí)真的又是如此嗎?
TPS的雛形
廣義上的TPS(Third-person shooter)指在游戲屏幕中能夠看到操縱的角色并以射擊為主的游戲。按照這個(gè)定義追溯TPS的歷史,那么將其稱為世界上誕生最早的游戲類型都可以:早在1962年,麻省理工學(xué)院的學(xué)生Steve Russell和他的小伙伴們就在枯燥乏味的微機(jī)課上自娛自樂地制作了一款名為《Spacewar!》的打飛機(jī)游戲,玩家分別控制名為 "the needle" 和 "the wedge"的小太空船在星際空間中和其他敵人戰(zhàn)斗。值得一提的是,這款游戲首次引入了“重力系統(tǒng)”的設(shè)定,所以玩家在游戲中將會(huì)受到重力的影響而改變武器的彈道飛行速度等屬性。而當(dāng)時(shí)呈現(xiàn)這款游戲的屏幕,還是看起來像是心率檢測(cè)儀的示波器。
早年間受制于技術(shù)所限,TPS大多都是類似前面介紹的《Spacewar!》一樣的俯瞰視角游戲。第一款“追背式”視角游戲出現(xiàn)在1987年,它正是大名鼎鼎的《魂斗羅》。在游戲的第二關(guān),玩家只能夠看到“史泰龍”和“施瓦辛格”兩位兄貴壯碩有力的背部曲線。游戲方式則是利用下蹲與跳躍躲避子彈與障礙物的同時(shí)射擊敵人。
雖然彼時(shí)的《魂斗羅》依然還只能在2D空間內(nèi)模擬激烈的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,但卻已經(jīng)為之后TPS的發(fā)展建立了一個(gè)有跡可循的雛形。
3D游戲與TPS
時(shí)間發(fā)展到1996年,此時(shí)游戲中圖形技術(shù)已經(jīng)獲得了長足的發(fā)展,3D游戲逐漸取代2D游戲成為主流。也正是在這一年,游戲史上最為人熟知的女性角色帶著她D罩杯的三角胸,一舉躍上舞臺(tái)——勞拉克勞馥。
初代《古墓麗影》融合了動(dòng)作、解密與射擊甚至賣肉等多種元素,以現(xiàn)在的眼光來看,在上世紀(jì)能有一款這樣的多元素混合游戲,它的成功幾乎是一定的。這款游戲最初首發(fā)于世嘉的土星平臺(tái),后移植到了PC、PS以及MAC等多個(gè)平臺(tái),在全世界狂賣了700萬份的同時(shí)還捎帶手拯救了其瀕臨破產(chǎn)的發(fā)行公司Eidos。
得益于游戲提供的多種翻滾跳躍方式與出色的3D效果,《古墓麗影》中的射擊元素也不再是此前千篇一律的平面射擊。玩家在射擊的同時(shí)不僅要控制勞拉閃轉(zhuǎn)騰挪躲避敵人的攻擊,還要時(shí)不時(shí)的考慮到自己所處的位置以防止跌落到陷阱或懸崖之中。
不過凡事都要分兩面,也正是因?yàn)椤豆拍果愑啊吩谏鋼舻耐瑫r(shí)融入了動(dòng)作、策略等其他要素,許多玩家都并不承認(rèn)它在TPS歷史上的地位。不過在小編我看來,游戲發(fā)展到今天,單一類型的游戲早已邊緣化。目前市面上主流的游戲更多的都是類似GTA這樣的多元素混合游戲。游戲分類本身的意義僅是便于分類篩選,相比于《古墓麗影》初代究竟算不算TPS游戲,我倒更關(guān)心為啥勞拉從大胸御姐縮水成了平胸人妻(哭喪臉....還我大胸勞拉~)
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。