在游戲短暫又感覺(jué)漫長(zhǎng)的歷史當(dāng)中,玩家們經(jīng)歷了無(wú)數(shù)游戲的誕生與消亡,繁多的游戲種類也讓無(wú)數(shù)玩家找到了最適合玩的類型。
在這些游戲類型當(dāng)中,廣義概念下的模擬類游戲從游戲發(fā)展初期就與玩家們見(jiàn)面了,從一開(kāi)始的單純的電子寵物養(yǎng)成,到后期的戰(zhàn)爭(zhēng)沙盒游戲,衍生了無(wú)數(shù)經(jīng)典的游戲子類型。這些游戲子類型中,誕生了無(wú)數(shù)款經(jīng)典的游戲,也逐漸演化成了各個(gè)更為詳細(xì)的游戲類型(諸如SIM、SRPG、TBS、RAC等)。
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與MOBA誕生于RTS游戲當(dāng)中類似(我們能夠把MOBA看作一個(gè)狹義的RTS游戲)。狹義的戰(zhàn)爭(zhēng)策略類SLG也誕生在模擬類游戲這個(gè)廣義概念之下,也是這個(gè)概念之下最重要的組成部分,我們?cè)谏町?dāng)中所談的SLG游戲,一般也會(huì)默認(rèn)為狹義上的SLG游戲——戰(zhàn)爭(zhēng)策略類游戲。
SLG游戲的初期
早在游戲發(fā)展的雛形階段,SLG游戲便已經(jīng)出現(xiàn)在玩家的視線當(dāng)中,其實(shí)原本電子游戲的本質(zhì),就是“模擬”。在那個(gè)連FC都未曾出現(xiàn)的年代,更多的SLG游戲是以“模擬競(jìng)速”類為主——就連世界上的第一款電子游戲《Space war》也能夠算作一款模擬類游戲。隨后的《Pong》也讓雅達(dá)利名震一時(shí)。
第一款電子游戲《Space war》
我們將時(shí)間再往后推移,來(lái)到FC時(shí)代之后,SLG所涵蓋的類型開(kāi)始漸漸的增加,模擬飛行、模擬經(jīng)營(yíng),以及類似《火焰紋章》這樣的SRPG開(kāi)始出現(xiàn),并且隨著時(shí)間增加,種類也逐漸豐富起來(lái)。
在《火焰紋章》和《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》的帶動(dòng)下,更多的回合制游戲和戰(zhàn)棋類游戲紛紛涌現(xiàn),讓人感受到SRPG的游戲魅力。之后隨著RAC類游戲的發(fā)展,極品飛車系列等“車”類游戲逐漸擺脫了SLG游戲的范疇自立門戶。幾乎是同時(shí)間,也誕生了一款讓現(xiàn)代意義上的戰(zhàn)爭(zhēng)策略類SLG成型的經(jīng)典游戲——《魔法門之英雄無(wú)敵》。
作為毋庸置疑的經(jīng)典,《魔法門之英雄無(wú)敵》由New World Computing公司開(kāi)發(fā)出品的經(jīng)典策略類游戲。在《英雄無(wú)敵》當(dāng)中,明確建立了狹義上SLG游戲共同的4E概念,既探索(Explore)、擴(kuò)張(Expand)、開(kāi)發(fā)(Exploit)和消滅(Exterminate)。4E規(guī)則是即時(shí)SLG與回合制SLG共同擁有的概念規(guī)則,同時(shí)也涵蓋了這類SLG游戲的基本玩法。
《英雄無(wú)敵》的出現(xiàn),拜電腦機(jī)能發(fā)展所賜。在90年代電腦性能發(fā)展迎來(lái)了第一個(gè)高峰,高配置電腦的出現(xiàn)與普及,讓以往只能在主機(jī)平臺(tái)的游戲也能在PC平臺(tái)上暢玩。需要大量算法的畫面優(yōu)良戰(zhàn)爭(zhēng)策略類SLG也應(yīng)運(yùn)來(lái)到玩家面前。
令人懷念的游戲畫面
作為《魔法門》系列的衍生作品,《英雄無(wú)敵》設(shè)定在和魔法門系列相同的虛擬世界觀背景下,并且比“魔法門”更強(qiáng)調(diào)“英雄”單位的作用,率領(lǐng)著傳說(shuō)中的生物組成的軍隊(duì),彼此間展開(kāi)了一系列戰(zhàn)略斗爭(zhēng)。從1995年8月31日發(fā)行第一部作品開(kāi)始,截止現(xiàn)在,游戲系列歷經(jīng)各種風(fēng)波,已經(jīng)有7部正式作品與大家見(jiàn)面,可謂游戲中的常青樹(shù)。《魔法門之英雄無(wú)敵》在回合制策略游戲方面進(jìn)行了大膽嘗試,讓游戲的面世在游戲史具有劃時(shí)代的歷史意義,它不僅為以后的英雄無(wú)敵系列和回合制策略游戲作出了應(yīng)有的榜樣,此外還對(duì)魔獸系列等經(jīng)典題材的游戲留下了深遠(yuǎn)的文化影響。
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