《我的世界》雖然表面看起來給予了玩家最高的自主權,事實上卻已經在游戲的設計之初就通過一系列暗示來讓玩家走上正軌。仔細回憶,無論我們在《我的世界》隨即生成的世界中的出生點在何處,是白雪皚皚的冰原或是風吹草低見牛羊草場,是郁郁蔥蔥樹木參天的雨林或是酷暑難耐的沙漠。在玩家10分鐘的腳程內,一定能發(fā)現的就是樹木。
其原因正是因為木材是《我的世界》中一切后續(xù)合成的基礎,玩家無論出生在何地,向著任何方向前進,都會遇到樹木,而這時他們就會“主動”的去砍樹,在他們的視角中,這一切的行為都是源于他們的決定。而事實上,卻是《我的世界》在設計上“驅使”玩家們做出的選擇。
通過一系列計劃好的暗示和設計來讓玩家以為某些元素是他們自己發(fā)現而并非游戲設計者給予的時,玩家們其實會進入更深一層的心流。
在今年E3游戲展上,育碧公布了旗下招牌系列《刺客信條》的最新一作《刺客信條:起源》,其中取消了小地圖的設定被不少系列的老玩家抵制。
育碧又何嘗不明白這點?《刺客信條》系列在2015年的梟雄推出后,雖然游戲評分尚可,但過度“公式化”的開放世界已經在玩家群體中產生了極大的爭議。人們開始厭倦爬上高塔打開地圖,再在小地圖中標記的那密密麻麻的一個一個寶箱之間穿梭。
盡管《刺客信條》系列一直以來都能夠憑借足以擬真的畫面與對歷史建筑和場景近乎完美的還原來營造出沉浸感以使玩家進入心流。但經過多代之后還是無法改變這種“除了跑動和攀爬之外沒有任何變化”的游戲方式在玩家體驗上的困境。
《刺客信條:起源》某種意義上模仿的對象、幾乎已經預定了今年年度游戲的《賽爾達:荒野之息》,這款游戲中更多的會把主動權交給玩家,僅通過一些暗示和標記來讓玩家獲得線索。最后,他們通過自己的努力來獲得成功的滿足感,相較于此前的那些游戲,又豈止百倍。
這個簡單的道理,Notch和那部不過百兆大小的《我的世界》在2009年就已經將其付諸實踐。
龐大的游戲社區(qū)與數不盡的mod
當然,如果你以為《我的世界》僅僅是將《半條命》《神秘海域》中無處不在的暗示設計發(fā)揚光大那就大錯特錯了,游戲中對于玩家的教程是隱形的,而當玩家真正熟悉并掌握了玩法之后,Notch又會把打開世界的鑰匙全權交到玩家們的手中?! ?/p>
在《我的世界》正式版1.0版本發(fā)售之前,也就是游戲誕生的2009年到2011年這兩年間Notch還在Jalbum.net擔任全職工作。某一天,Notch把自己的同事兼好友Carl Manneh拉到辦公室的一角偷偷地告訴他自己真的在這款游戲上花費了很大的心血,而游戲驚人的銷量也證明了自己努力獲得了回報。
商業(yè)嗅覺敏銳的Carl馬上意識到這件事情的重要性,在Notch的再三請求下也申請了離職。此后出現在每一個《我的世界》玩家屏幕上的Mojang就這樣好像一時興起的成立了。
事實上,在Notch的概念中,縱使《我的世界》在商業(yè)上取得了巨大的成功,但它依然還是一款獨立游戲。對他來說,獨立不是一個標簽,這是一種為了做游戲而做游戲的意愿,或者說是以藝術的角度去探究游戲。他認為大工作室是為了賺錢而做游戲,或者是為了出續(xù)作,再或者是為了打造一個品牌。
幾乎是一夜成名的Notch除了巨大成功獲得的滿足感之余,也初次體會到了人在高峰的無措和恐懼。在他的自述中曾提到自己小時深受ID software(《毀滅戰(zhàn)士》《雷神之錘》《德軍總部》系列的制作公司)影響,最崇拜的對象就是天才程序員約翰卡馬克。
而成名后,當他來到那些游戲展會、看著《我的世界》的粉絲們眼里閃爍著光芒并將他和卡馬克相提并論時,除了喜悅、更多的還是意料之外的茫然和不知所措。
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶墜入愛河》的粉絲,那接下來可就要做好破防的準備了……