有序的世界中加入自由的選擇
《我的世界》在2009年5月17日公布,這款游戲在幾乎沒有任何宣傳的情況下,僅僅憑借玩家之間的口口相傳而火了起來。如果我們以現(xiàn)在的眼光去重新審視這款游戲,就會發(fā)現(xiàn)《我的世界》作為一款游戲來說是多么的獨一無二。
心理學(xué)家米哈里·希斯贊特米哈伊在上世紀60年代將“人們專注于某樣事物而進入到忘我愉悅的持續(xù)狀態(tài)”定義為心流。這種狀態(tài)依賴于個人能力與這個事件挑戰(zhàn)難度的匹配。簡言之,就是一個人在某一個時間點所具備的能力與他此時所面對的挑戰(zhàn)剛好對等,既不至于簡單到揮揮手就能解決,又沒有困難到抓耳撓腮也想不出辦法。這時這個人就會進入到最完美的心流之中,而產(chǎn)生出忘我的愉悅感。
米哈里·希斯贊特米哈伊最早通過觀察藝術(shù)家、棋手、攀巖者及作曲家等職業(yè)總結(jié)出心流的概念。而在21世紀的電子游戲領(lǐng)域,因其具備的更加具象的能力特征(裝備、生命的數(shù)值),也越來越多的被用在電子游戲設(shè)計上。
心流是大多數(shù)美妙美妙游戲體驗的基礎(chǔ),并且它適用于所有的情感強度和效價。比如那些讓人心跳加速的動作游戲、令人絞盡腦汁的智力游戲、有趣的社交互動游戲等,這些都可以產(chǎn)生心流,因為他們一刻不停地占據(jù)著玩家的頭腦,但又不是太過火。
對于《我的世界》的新玩家來說,剛上手首先糾結(jié)兩件事情一定是“我是誰?”“我要干什么?”,而接下來隨著游戲的深入,他們又會漸漸發(fā)現(xiàn)游戲中的核心系統(tǒng)“合成”也同樣不帶有任何提示。
Minecraft正是mine(挖礦)與craft(合成)兩個詞組成
這一特征在《我的世界》出現(xiàn)之前的游戲設(shè)計上來說,幾乎是一個足以被槍斃的缺陷。在傳統(tǒng)電子游戲中,通常會有新手教程、會有腦袋上亮著問號的NPC來交給玩家任務(wù),其中的一些甚至?xí)陂_場就通過一系列的CG動畫來敘述一個百姓民不聊生亟待勇者挺身而出打敗魔王的世界觀。玩家通過完成一個又一個的任務(wù)來獲得經(jīng)驗、裝備、金錢等等各種加成道具來使自己成長。
而由以上的這些所構(gòu)成的一切游戲元素,在游戲則制作階段都會被逐步完善,最終形成一條能夠讓大多數(shù)玩家“進入心流”的完美的成長曲線。玩家自成長過程中會遇到一些麻煩和阻礙,并且玩家只要花費一些時間和心思就能克服它們。最終在無數(shù)次的面對困難→解決問題→獲得滿足感的『正面反饋』后體驗到游戲的樂趣。
讓玩家感到難易度適當?shù)摹盒牧鳌慌c游戲作為第九藝術(shù)的致勝法寶『互動和正面反饋』。乍看之下,《我的世界》好像兩點都不具備。
當年的《我的世界》就是這樣“粗魯”地將玩家孤身一人丟到某個充滿方塊和危險的世界中,而接下來的一切,都由玩家自己決定。幾乎所有初次接觸游戲的玩家在這個世界中的第一晚都會被僵尸圍攻致死。
經(jīng)過這次并不愉快的教訓(xùn)后,游戲也給玩家們上了第一課:“夜晚時僵尸會出現(xiàn),我需要保護自己”。這時,白天用手挖掘的泥土、樹木就開始派上用場,玩家會不由自主的把這些方塊搭成房子的樣子,以抵御僵尸夜晚的攻擊。
接下來,當玩家終于鼓搗出了合成臺后,又會陷入第二個疑問。“我該怎么合成呢”?一些想象力豐富的玩家會嘗試著將木材在這個小小的九宮格中有模有樣的擺出各種造型。
當你用木棍和石頭擺出T字型時,石稿就被合成出來。“恩,這個游戲還真是科學(xué)”,玩家們會這樣想著。游戲中雖然沒有任何指導(dǎo)性的教程。玩家卻可以完全憑借自己的想象力和常識來創(chuàng)造各種東西。
正所謂“授人以魚不如授人以漁”,這句話背后除了表達自己真正掌握本領(lǐng)的重要性之外,我們又是否想過當人們獲得“自己釣到的魚”和“別人施舍的魚”這兩種東西時喜悅程度的差別呢?
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶墜入愛河》的粉絲,那接下來可就要做好破防的準備了……