事后回想,PC版的Demo相比于游戲Xbox360上的多人模式Beta測(cè)試完全時(shí)兩種情況。后者放出得更早,收到的反響也非常好。在Xbox360上的測(cè)試更加新奇,因?yàn)槠脚_(tái)上的玩家還沒(méi)適應(yīng)免費(fèi)的內(nèi)容,同時(shí)其也展現(xiàn)了《使命召喚4》中大量的新內(nèi)容。在Xbox360上的測(cè)試也在我們之后完善游戲方面扮演了重要的角色。
4、早期受第二個(gè)項(xiàng)目拖累
在《使命召喚4》開(kāi)始開(kāi)發(fā)的時(shí)候,我們嘗試分成兩個(gè)團(tuán)隊(duì)。我們用一個(gè)小型初始團(tuán)隊(duì)開(kāi)始第二個(gè)項(xiàng)目的開(kāi)發(fā),目的是在《使命召喚4》發(fā)售一年之后推出那款游戲。我們意圖是創(chuàng)造一個(gè)新的有風(fēng)險(xiǎn)的IP,那可以更大地發(fā)揮團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)造力。我們決定不僅僅只是停留在創(chuàng)意階段和僅僅是做一款我們之前游戲的復(fù)制品。為了達(dá)成目標(biāo),我們的想法是建立起第二個(gè)團(tuán)隊(duì)。
很快,兩個(gè)項(xiàng)目開(kāi)始在想法和人力上相互競(jìng)爭(zhēng)。我們雇傭了額外的成員,包括一些有經(jīng)驗(yàn)的領(lǐng)導(dǎo),就是為了讓兩個(gè)項(xiàng)目都不被落下。隨著時(shí)間的推進(jìn),我們意識(shí)到了其中的困難,我們最初僅僅集中關(guān)注新項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)難度,而沒(méi)有注意到第二個(gè)項(xiàng)目會(huì)對(duì)《使命召喚4》造成的傷害。傷害最大的地方在于游戲的設(shè)計(jì),我們?cè)谠O(shè)計(jì)上的領(lǐng)導(dǎo)層被第二個(gè)項(xiàng)目拖累并在其上面花費(fèi)了大量的創(chuàng)造力。這也就解釋了之前“沙漠太多”這個(gè)問(wèn)題延續(xù)了很長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)有得到解決。
我們?cè)诘诙€(gè)項(xiàng)目在2006年5月(譯者注:《使命召喚4》在07年11月發(fā)售)被拋棄讓我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)可以集中到《使命召喚4》的開(kāi)發(fā)。顯然這可能有很多原因,但是最終我們也意識(shí)到,我們之前游戲之所以優(yōu)秀是源于整個(gè)團(tuán)隊(duì)的化學(xué)反應(yīng)。把整個(gè)團(tuán)隊(duì)分割成兩個(gè),破壞了那種化學(xué)效果,讓兩個(gè)項(xiàng)目都因此受拖累。
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GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。