2、Beta測(cè)試時(shí)間的不足
在游戲設(shè)計(jì)的Alpha階段,我們了解到我們必須提早完成主機(jī)版因?yàn)橹谱魉{(lán)光盤需要比之前的計(jì)劃花費(fèi)更多的時(shí)間。這就意味著游戲的B測(cè)時(shí)間將會(huì)縮短。這也意味著一些任務(wù)沒(méi)有充足的時(shí)間測(cè)試平衡性,最終導(dǎo)致游戲的一些任務(wù)相對(duì)過(guò)于困難,這也是我們?cè)谟螒虬l(fā)售后收到的最普遍的抱怨之一。
3、游戲的單人模式PC試玩Demo
游戲發(fā)售之前的人氣超過(guò)了之前我們所有的游戲;我們當(dāng)時(shí)一直壓力很大而且游戲發(fā)售又是在一個(gè)游戲新作云集的假期;游戲的預(yù)告和其他視頻在網(wǎng)上得到了驚人的觀看量。盡管有這些(壓力),我們依然和之前的游戲一樣——在游戲發(fā)售前一個(gè)月,在PC上放出一個(gè)包含游戲單人戰(zhàn)役的的試玩Demo。
外界對(duì)這個(gè)Demo的反饋?zhàn)屛覀冊(cè)獾绞剂衔醇暗拇驌?。我們的粉絲很失望。這個(gè)Demo“和之前一樣嘛”或是更糟,僅僅是“也就那樣”——不值一提。幾天之后,我們意識(shí)到哪里出了問(wèn)題。期待太高了以至于我們不可能達(dá)成。
另外(也由于)游戲單人任務(wù)的主要吸引力在于玩法的多樣性。在玩《使命召喚4》時(shí),你幾乎不會(huì)重復(fù)做兩件事。這也就使得我們無(wú)法選擇一個(gè)任務(wù)來(lái)代表整個(gè)游戲。我們應(yīng)該選一個(gè)游戲來(lái)代表整個(gè)Demo。如果選擇一個(gè)非常難的任務(wù),我們可能會(huì)嚇走之前游戲的粉絲,所以我們選擇一個(gè)可以代表游戲核心玩法的任務(wù),而這個(gè)任務(wù)恰恰是和《使命召喚2》的核心玩法類似。
最后,由于大多數(shù)熱門任務(wù),也是推進(jìn)游戲劇情的重要任務(wù),我們也必須防止游戲劇情的泄露。在不想破壞整個(gè)游戲的背景下,我們絕對(duì)不能放出那些熱門任務(wù)。
考慮到這些限制,再看看其他在發(fā)售之前成功造勢(shì)的游戲,例如《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器2》和《光環(huán)2、3》都沒(méi)有放出發(fā)售前的Demo,我們本應(yīng)該意識(shí)到,這個(gè)游戲售前Demo只會(huì)傷害到我們而不是幫助我們。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。