HP概念的誕生
小編我已經(jīng)不記得我是在哪款游戲中首次看到HP這個(gè)字眼的,但好像是一款日本的RPG游戲,當(dāng)時(shí)在屏幕的下方羅列著你需要知道的關(guān)于你角色的一切內(nèi)容。魔法點(diǎn)、錢幣、食物、這些都概括為了一些清楚易懂的數(shù)字。但其中只有一項(xiàng)是縮寫,那就是HP。
于是我問了我的朋友,他是一個(gè)日式RPG專家,我問他:“這個(gè)游戲里的HP代表什么意思?。?rdquo;
“是健康菠蘿(Health pineapples)的意思”,他很自信地回答我。“你必須要把某人的菠蘿全部打光,然后才能干掉他。”
但不管HP代表的是“打擊點(diǎn)數(shù)(hit points)”、“健康值(health power)”,還是“健康菠蘿”,它都是電子游戲諸多機(jī)制中的一個(gè)。它來源于最初的桌游RPG《龍與地下城》。然而,用點(diǎn)數(shù)來代表一個(gè)角色所能承受的傷害值,這個(gè)想法則要比《龍與地下城》早多了。而當(dāng)我們知道了這個(gè)縮寫的意思以后,用“打擊點(diǎn)數(shù)(hit points)”來解釋它似乎也是不錯(cuò)的。
在一次2004年的GameSpy的采訪中,D&D(即《龍與地下城》)的聯(lián)合創(chuàng)始人Dave Arneson解釋說,其實(shí)最早版本的游戲中并沒有“打擊點(diǎn)數(shù)”。“打擊點(diǎn)數(shù)”的規(guī)則是從他和另外一位D&D的創(chuàng)造者Gary Gygax所玩的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲中發(fā)展而來的,在那款游戲中,只要成功攻擊一次,就能帶走一個(gè)士兵的小命。
HP的設(shè)定早就存在于《龍與地下城》中了,遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于電子游戲
但是后來,在他們開始嘗試著讓玩家來控制某個(gè)單槍匹馬的英雄來游戲時(shí),這個(gè)規(guī)則就需要加以改變了。因?yàn)槟菚r(shí)玩家控制的不再是一整支軍隊(duì),而只有一個(gè)英雄。當(dāng)玩家控制一整支軍隊(duì)時(shí),他們會(huì)有很多“點(diǎn)數(shù)”,他們很強(qiáng)大,然而當(dāng)控制一個(gè)英雄時(shí),就顯得“很脆”了。就像Arneson所說的,“玩家并不在乎他們是不是可以一下就殺死一個(gè)怪物,但是他們并不想怪物一下就能把他們殺死。”
Arneson此前曾經(jīng)在一款以美國(guó)南北戰(zhàn)爭(zhēng)為背景的名為“鐵甲艦(Ironclads)”的海戰(zhàn)游戲,以及一款他和Gygax共同合作開發(fā)的拿破侖時(shí)期的軍艦海戰(zhàn)游戲“絕不棄艦!”中,設(shè)定過一套他自己的規(guī)則。這兩款游戲中都有一個(gè)機(jī)制,那就是其中的軍艦在被擊沉之前,可以承受多次攻擊。而他們也是從由30年代的作家Fletcher Pratt所設(shè)計(jì)的戰(zhàn)爭(zhēng)游戲規(guī)則中借鑒來的。同時(shí),他們也將這些規(guī)則用在了D&D上。
在Jon Peterson所著的講述模擬類游戲歷史的《將世界玩弄于鼓掌之中》一書中,他解釋了為什么HP會(huì)成為如此重要的一個(gè)概念:“HP引入了不確定性和變化……在D&D的世界里,即使你已經(jīng)確定會(huì)遭受一次傷害的時(shí)候,HP的存在使得你在傷害值骰子的面前依然能有生存下去的機(jī)會(huì),它可以預(yù)防你的死亡,增加戰(zhàn)斗過程中的戲劇性。”
Gary Gygax的《高級(jí)龍與地下城怪物手冊(cè)》中的藝術(shù)圖
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