HP概念的誕生
小編我已經(jīng)不記得我是在哪款游戲中首次看到HP這個字眼的,但好像是一款日本的RPG游戲,當(dāng)時在屏幕的下方羅列著你需要知道的關(guān)于你角色的一切內(nèi)容。魔法點(diǎn)、錢幣、食物、這些都概括為了一些清楚易懂的數(shù)字。但其中只有一項是縮寫,那就是HP。
于是我問了我的朋友,他是一個日式RPG專家,我問他:“這個游戲里的HP代表什么意思?。?rdquo;
“是健康菠蘿(Health pineapples)的意思”,他很自信地回答我。“你必須要把某人的菠蘿全部打光,然后才能干掉他。”
但不管HP代表的是“打擊點(diǎn)數(shù)(hit points)”、“健康值(health power)”,還是“健康菠蘿”,它都是電子游戲諸多機(jī)制中的一個。它來源于最初的桌游RPG《龍與地下城》。然而,用點(diǎn)數(shù)來代表一個角色所能承受的傷害值,這個想法則要比《龍與地下城》早多了。而當(dāng)我們知道了這個縮寫的意思以后,用“打擊點(diǎn)數(shù)(hit points)”來解釋它似乎也是不錯的。
在一次2004年的GameSpy的采訪中,D&D(即《龍與地下城》)的聯(lián)合創(chuàng)始人Dave Arneson解釋說,其實最早版本的游戲中并沒有“打擊點(diǎn)數(shù)”。“打擊點(diǎn)數(shù)”的規(guī)則是從他和另外一位D&D的創(chuàng)造者Gary Gygax所玩的戰(zhàn)爭游戲中發(fā)展而來的,在那款游戲中,只要成功攻擊一次,就能帶走一個士兵的小命。
HP的設(shè)定早就存在于《龍與地下城》中了,遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于電子游戲
但是后來,在他們開始嘗試著讓玩家來控制某個單槍匹馬的英雄來游戲時,這個規(guī)則就需要加以改變了。因為那時玩家控制的不再是一整支軍隊,而只有一個英雄。當(dāng)玩家控制一整支軍隊時,他們會有很多“點(diǎn)數(shù)”,他們很強(qiáng)大,然而當(dāng)控制一個英雄時,就顯得“很脆”了。就像Arneson所說的,“玩家并不在乎他們是不是可以一下就殺死一個怪物,但是他們并不想怪物一下就能把他們殺死。”
Arneson此前曾經(jīng)在一款以美國南北戰(zhàn)爭為背景的名為“鐵甲艦(Ironclads)”的海戰(zhàn)游戲,以及一款他和Gygax共同合作開發(fā)的拿破侖時期的軍艦海戰(zhàn)游戲“絕不棄艦!”中,設(shè)定過一套他自己的規(guī)則。這兩款游戲中都有一個機(jī)制,那就是其中的軍艦在被擊沉之前,可以承受多次攻擊。而他們也是從由30年代的作家Fletcher Pratt所設(shè)計的戰(zhàn)爭游戲規(guī)則中借鑒來的。同時,他們也將這些規(guī)則用在了D&D上。
在Jon Peterson所著的講述模擬類游戲歷史的《將世界玩弄于鼓掌之中》一書中,他解釋了為什么HP會成為如此重要的一個概念:“HP引入了不確定性和變化……在D&D的世界里,即使你已經(jīng)確定會遭受一次傷害的時候,HP的存在使得你在傷害值骰子的面前依然能有生存下去的機(jī)會,它可以預(yù)防你的死亡,增加戰(zhàn)斗過程中的戲劇性。”
Gary Gygax的《高級龍與地下城怪物手冊》中的藝術(shù)圖
真不愧是狗界的kk園區(qū)。
十年磨一劍
你要是《更衣人偶墜入愛河》的粉絲,那接下來可就要做好破防的準(zhǔn)備了……