游戲開發(fā)的失誤經驗(WHAT WENT WRONG)
1、沙漠太多
很自然的是,在《使命召喚4》開發(fā)初期,我們嘗試把《使命召喚2》中行得通的玩法引進現(xiàn)代。所以我們嘗試把熱門電影和著名現(xiàn)代戰(zhàn)役改編到游戲任務中。在兩年開發(fā)周期的第一年中,我們沒有任何俄軍任務,我們(設計)的敵人,就像你們在電視上看到的,是缺乏訓練和裝備落后的中東士兵和軍事組織。
客觀的說,直接從觀察現(xiàn)實中的戰(zhàn)爭獲得啟發(fā),一開始確實讓我們做出了一些非常棒的任務。在那段時間的游戲設計中,保留下來的任務就包含AC-130任務(空中炮艇那關),余波(核爆關),絕非兒戲(Charlie Don’t Surf,進攻電視臺被騙那關)以及陷入泥潭(The Bog,開夜視儀那關)。同時游戲多人游戲中的沙漠地圖也都是在那個時期設計的。(但是)改編現(xiàn)代戰(zhàn)爭事件的問題在于交戰(zhàn)雙方趨于不平衡,同時我們看到所有環(huán)境都是在沙漠中的。我需要一些敵軍裝備精良、訓練有素的戰(zhàn)斗同時我們需要更多的場景設定。
最終我們決定重新回到制圖版,改變游戲的概念設計。另外值得一提的是,在這時我們團隊成員已經全部移師到《使命召喚4》項目上了。(可以看下面“被第二個項目拖累”的內容)同時我們也找到了一位可以和我們成功合作的編劇。最終可以有集中的焦點和技術去搭建一個可以讓我們實現(xiàn)任何設定和任務的虛構場景。我們決定增加SAS(英國特種空勤團)角色和關于俄軍內戰(zhàn)的第二條故事線。我們停止了所有的關卡設計和腳本,削減了大量的關卡,并重新開始設計游戲任務。
游戲設計的重啟中,我們提出了吉利服任務,潛行關卡和所有設定在俄國國內的任務。最終這次重啟對于游戲起到了非常好的效果,但是過晚投入到(重啟)開發(fā)中確實減緩了我們的開發(fā)速度。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產力
網絡炫富的上半場已經過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。