4、對硬件的經(jīng)驗
我們非常幸運(或是很聰明,看你怎么問了)能有一個之前已經(jīng)在這代硬件上開發(fā)過游戲的團隊。我們的引擎已經(jīng)在360和PC上運行了,同時我們已經(jīng)有了360開發(fā)套件以及可以使用的工具。我們清楚可以達到的游戲運行表現(xiàn),同時非常清楚如何針對硬件來優(yōu)化游戲內(nèi)容。PS3和Xbox360有類似的畫質(zhì)表現(xiàn)能力,這就意味著我們的藝術(shù)家在360上的前一個游戲項目積累的經(jīng)驗,可以直接應(yīng)用到以上兩款主機上。雖然PC硬件一直在變,但是在《使命召喚2》發(fā)售之后的兩年內(nèi),PC硬件并沒有太大的變化,不需要我們再重新學(xué)一些東西——我們就只需要在之前的技術(shù)上做一些改進。
得益于上面的一點(3、幾乎沒有人員離職),我們不需要雇很多新人。對首個“下世代”的游戲,我們之前已經(jīng)配備好了人員,在開始開發(fā)《使命召喚4》時,已經(jīng)有了已經(jīng)就位的團隊,他們已經(jīng)知道如何使用我們的引擎和工具。
相比于一切從頭開始,在已有的基礎(chǔ)上開發(fā),可以讓我們在兩年的時間里達到更高的水平。這一點不僅在游戲的引擎方面起到了很好的作用,而且在游戲的開發(fā)工具以及內(nèi)容方面都有很好的作用。在項目的最后,雖然我們幾乎替換了之前從《使命召喚2》中搬來的所有東西,但對硬件的經(jīng)驗基礎(chǔ),讓我們可以擺脫開發(fā)瓶頸,更快地制作游戲。
5、多平臺同時開發(fā)
按照我們的藝術(shù)家和設(shè)計者的觀點,PS3和Xbox360有非常相似的機能,所以我們可以在兩個平臺上共用游戲內(nèi)容。PC則是一個較為寬泛的目標,在主機的生命周期中,主機還有中高端PC配置的機能,所以我們也可以在PC上共享游戲內(nèi)容。在游戲的數(shù)千種內(nèi)容中,只有少部分是某個平臺上特別的。
使用一個已經(jīng)在目標平臺上運行過的引擎——讓其在開發(fā)過程中在所有平臺上持續(xù)運行——比在游戲開發(fā)后期再移植游戲要簡單許多。雖然兩臺主機在最終展現(xiàn)的游戲幾乎一樣,但是兩個平臺上的內(nèi)部游戲構(gòu)造還是很不一樣的。在PC端,不同點更為明顯。這取決于PC的配置或者是用戶的選擇,游戲可以在多種分辨率、材質(zhì)效果以及模型細節(jié)設(shè)定下運行,同時支持不同的控制方案和不同的顯卡硬件和驅(qū)動。(如果)在項目的最后才增加這些可以讓玩家選擇的功能,同時又要在其他平臺上把游戲最終定型,那幾乎是不可能的。
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網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。