現(xiàn)代戰(zhàn)爭題材對人們來說是很敏感的,這有好有壞。我們確實想避開直接參考任何現(xiàn)代的、真實的戰(zhàn)爭。同時一方面我們也不想改變之前確立的,游戲對戰(zhàn)雙方需要有類似人員配置和科技水平的游戲理念。為了實現(xiàn)這種構想,我們創(chuàng)造一場多方均有參與的戰(zhàn)爭,首先就包含一股脫離俄羅斯軍隊的勢力,其次是中東勢力。
現(xiàn)代戰(zhàn)爭的設定,給了我們大量多樣化游戲玩法的啟發(fā)。現(xiàn)代戰(zhàn)爭的形式與傳統(tǒng)戰(zhàn)爭天差地別。在其中,軍隊大規(guī)模的直接對抗非常少。而是,你會有大量不同的低緊張度對抗和特種部隊作戰(zhàn)(素材)。由于我們之前已經(jīng)在游戲引擎中,有了非常精致的腳本語言,因此我們可以快速實現(xiàn)這些多樣性的迭代,同時利用現(xiàn)代戰(zhàn)爭設定上的優(yōu)勢重塑游戲的玩法,當然又能做出了一款精致的游戲。
現(xiàn)代的武器和技術是很多人喜歡看的也是喜歡玩的?,F(xiàn)如今長大的人,都幻想成為一名戰(zhàn)士,我們也致力于讓成人可以實現(xiàn)他們兒時的幻想(《使命召喚4》的評級是M級)。但同時也知道,我們也想保持《使命召喚》一貫大無畏的特點(Call of Duty grittiness),避免讓游戲感覺起來太“硬核”(too techy)。其中起到作用的一方面是,游戲的一些焦點對準了游戲中美軍的海軍陸戰(zhàn)隊,他們可以從軍方間接地裝備大量武器。
通過脫離歷史背景進入現(xiàn)代背景,我們就可以獲得更加有用的參考。例如,這樣的效果就會在附近一輛艾布蘭坦克開火時產(chǎn)生,也就是在美軍一次加利福尼亞州海軍陸戰(zhàn)隊訓練基地的實戰(zhàn)火力演練中,(那些真實裝備)啟發(fā)了我們的設計人員、藝術家以及音效設計師。我們可以與剛剛從戰(zhàn)場返回幾周的海軍陸戰(zhàn)隊成員交流,獲得相關的背景、以及士兵在戰(zhàn)火中的情緒變化信息,同時我們有經(jīng)驗豐富的老兵監(jiān)制我們的動作捕捉和AI設計以確保我們的戰(zhàn)術設計合理可靠。
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。