夭折
1993年2月,《星際火狐》作為任天堂名下第二款3D游戲兼第一款使用Super FX的游戲正式問世,并迅速斬獲了玩家與媒體的一致好評,最終全球銷量近300萬套。得益于Argonaut研發(fā)的Super FX芯片,《星際火狐》在3D技術(shù)上比GB掌機(jī)游戲《X》更進(jìn)一步,更是任天堂史上第一款啟用3D多邊形畫面的游戲作品。
《星際火狐》的大賣讓續(xù)作《星際火狐2》的開發(fā)計(jì)劃立即上馬,依舊是由任天堂聯(lián)合Argonaut共同開發(fā),同時(shí)這還是兩者合約中的最后一款游戲作品。按照宮本茂的設(shè)想,《星際火狐2》的內(nèi)容之豐富完勝《星際火狐》,包括:游戲里玩家可以自由選擇飛行方向,而非一代作里的只能沿著指定路線行進(jìn);半即時(shí)策略制的任務(wù)地圖;陸戰(zhàn)玩法等。此外,《星際火狐2》提供給玩家的可選角色多達(dá)6人,這使得《星際火狐2》一直到《星際火狐:指令》問世前都是系列中可選角色最多的一款作品。
最重要的是,《星際火狐2》采用了改進(jìn)版的Super FX芯片亦即Super FX 2,按照Cuthbert的說法,Super FX 2的性能為一代芯片的兩倍,而正是有Super FX 2的助力,宮本茂才能做到在《星際火狐2》里填塞如這么多的精彩內(nèi)容。除了應(yīng)付3D圖形,Super FX 2還能有效處理2D圖形的縮放和旋轉(zhuǎn)特效,故任天堂還將它搭載于自己的第一方游戲《超級馬里奧世界2:耀西之島》上。此外id名下FPS大作《毀滅戰(zhàn)士》之SNES版同樣采用了Super FX 2芯片來做圖形加速。
《星際火狐2》原計(jì)劃在1995年發(fā)售,并且在這之前任天堂先后通過雜志等手段為這款游戲進(jìn)行了大量宣傳,而于1995年3月的冬季CES展會上,任天堂還特意提供了游戲的一個(gè)試玩Demo。偏偏就在游戲完成度已經(jīng)極高時(shí)(據(jù)游戲的主程Cuthbert回憶,當(dāng)時(shí)《星際火狐2》的開發(fā)進(jìn)度已經(jīng)高達(dá)95%),任天堂突然取消了這款游戲的發(fā)行計(jì)劃。
《星際火狐2》開發(fā)成員合影
要說任天堂如此為之的原因,其實(shí)并不復(fù)雜:在1995年夏季,任天堂的勁敵——也就是索尼和世嘉——分別推出了各自的32位主機(jī)PlayStation和Saturn,其中PlayStation作為索尼的第一款主機(jī),支持最高640x480的分辨率,同屏4000個(gè)活動色,每秒處理36萬多邊形,幾乎就是為了3D游戲而生的。此外,PlayStation在30日內(nèi)的出貨達(dá)30萬部,販?zhǔn)郾雀哌_(dá)97%,如此輝煌的戰(zhàn)績也宣告著3D游戲時(shí)代的全面來臨。
其實(shí)任天堂早就預(yù)料到這種情形,特地準(zhǔn)備好了新主機(jī)N64,后者同樣主推3D游戲,只不過被索尼和世嘉提前打了個(gè)措手不及。對于任天堂而言,PlayStation和Saturn的問世還宣告著另一樣殘酷事實(shí):《星際火狐2》作為一款基于16位主機(jī)的游戲,其落后的3D效果已經(jīng)顯得相形見絀甚至是不合時(shí)宜了,正是為避免輿論特別是競爭對手拿《星際火狐2》同PlayStation和Sega Saturn上的3D游戲作比較,宮本茂毅然決然地取消掉了《星際火狐2》的發(fā)行計(jì)劃。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個(gè)人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實(shí)際進(jìn)入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。