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PC版《最終幻想16》買不買?召喚獸足以成為入坑理由

2024-09-14 16:12:29    作者:杉果游戲    瀏覽量:加載中...

《最終幻想16》作為系列最新作,去年登陸 PS5 后收獲了不錯的評價。隨著 9 月 18 日臨近,PC 玩家終于快能親手玩到本作啦!不過期待歸期待,社區(qū)中也有許多擔憂之聲:“沒接觸過前作能直接玩16嗎?”“PC 版和主機版有啥區(qū)別?”

今天果娘就為大家解答這些問題,此外戰(zhàn)斗系統(tǒng)、RPG 玩法以及召喚獸大戰(zhàn)的獨特之處也會一一道來。如果你還在思考要不要買 Steam 版的《最終幻想16》,那不妨繼續(xù)往下看~

游俠網(wǎng)1

>>>召喚獸大戰(zhàn)帶來極致震撼,新手入坑毫無門檻!

想要入坑的新朋友可以先吃顆定心丸,雖然這是第 16 代作品,但很適合成為年輕人的第一款《最終幻想》。為什么這么說呢?

首先,宣傳重點“召喚獸大戰(zhàn)”應該是路人玩家最期待的部分,畢竟誰不喜歡震撼大場面呢?各路神獸輪番進入戰(zhàn)場廝殺,實打?qū)嵉靥峁┝巳A麗視覺效果。開篇第一場操控“不死鳥”作戰(zhàn)時,我直接就被極具沖擊力的火光四濺與飛翔動作征服了。

后續(xù)的召喚獸戰(zhàn)斗也都伴隨著恢弘背景音樂和豐富粒子特效,使得每場戰(zhàn)斗都頗具史詩氣質(zhì)。召喚獸相關(guān)的畫面與戰(zhàn)斗,夸一句《最終幻想》系列之最絕對不過分!

更重要的是,操作召喚獸非常簡單,除了個別 QTE 判定窗口稍短,其他屬于小朋友也能掌握的難度,買來就能立刻開爽!

游俠網(wǎng)2

其次,《最終幻想16》劇情和世界觀與前作沒有任何聯(lián)系,雖然某些基礎設定有所傳承,但它本質(zhì)上是一款故事線、角色關(guān)系完全獨立的新作,完全不用擔心因為是“第 16 代”玩不明白。

本作在許多游戲系統(tǒng)上也進行了大幅簡化,減少了《最終幻想》系列以往的繁瑣設定,學習成本大幅降低。

舉幾個直觀的例子:真·即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)提供了自動治療、自動閃避等輔助道具,哪怕是動作小白也能行云流水打出帥氣連段;流程中不用擔心遺漏物品和任務,通關(guān)后可以自由探索和重玩關(guān)卡,新人上手大膽體驗劇情即可;成就黨也不必害怕折磨,16 稱得上最容易全成就的 FF系列,戰(zhàn)斗成就和刷刷刷時長都沒有刁難大伙......

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不過前段時間提供的 Demo 畫面表現(xiàn)比較一般,讓不少朋友擔心《最終幻想16》PC 優(yōu)化問題。其實經(jīng)過更新后 Demo 表現(xiàn)已經(jīng)還行了,相比于 PS5 版,PC 平臺游戲畫面質(zhì)量更多取決設備。

如果想要 4K 144HZ 的畫質(zhì)幀數(shù)雙高表現(xiàn),那硬件要求肯定不會太低。但好在 PC 玩家可以根據(jù)配置自定義畫面,光影效果和紋理細節(jié)調(diào)低點,中端顯卡流暢跑起來肯定沒啥問題,別的不說至少幀數(shù)肯定比 PS5 強,更不用說 PC 玩家還可以期待各色 Mod,懂的都懂~

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>>>真·即時動作系統(tǒng)戰(zhàn)斗爽!BOSS戰(zhàn)體驗同樣震撼!

召喚獸戰(zhàn)斗帶來無數(shù)大場面,人形戰(zhàn)斗演出也同樣出色!與前輩們相比,《最終幻想16》是一款真正的即時動作游戲,戰(zhàn)斗中沒有體力條限制,而且每次完美閃避還能提供“時停”效果,這時候就能瞬間一轉(zhuǎn)攻勢。

流程中大部分敵人都有可被消耗的精力條,當我們持續(xù)攻擊直至清空時,敵人就會陷入僵直狀態(tài),由此提供非常直接的輸出空間。所以整體戰(zhàn)斗節(jié)奏比較偏進攻,搭配各色技能操作上限非常高,稍加練習就能打出超級帥的動作大片!

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本作技能系統(tǒng)也不算復雜。首先,裝備不同召喚獸可以為主人公提供各色特殊能力,例如:最初的火系技能多以突進技為主,復合按下遠/近攻擊還有特殊動作派生;風屬性技能則是遠距離抓取,拉近距離后連招更加順暢。

其次,角色技能樹加點也將提供各色輸出/保命手段。例如:跳到敵人身上后再次按下可以連跳,輕松實現(xiàn)“皇牌空戰(zhàn)”,在天上輸出安全感爆棚;延長“爆發(fā)模式”持續(xù)時間,血量下方的能量條積累滿后可以開啟,期間無受擊硬直適合猛攻強打!

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角色性能如此高漲,自然少不了搭配出色 BOSS 戰(zhàn)!流程中基本每個 BOSS 都有獨特的攻擊模式和弱點,我們需要在戰(zhàn)斗中找到合適的時機進行反擊,同時躲避敵人的致命攻擊。

例如:前期的貝妮迪塔 BOSS 戰(zhàn),她一階段主打各種放波,需要注意閃避,并抓住空擋上前輸出;二階段則加入了突進抓取,傷害非??捎^,輸出節(jié)奏容易被騰空打斷,觀察她的落點提前準備技能打傷害更好~

值得一提的是,BOSS 轉(zhuǎn)階段時也并非直接播片讓玩家傻站著,QTE 無縫銜接了各個階段。盡管按鍵基本就是閃避和攻擊兩種,但臨場感做的挺好,各色大場面不比召喚獸戰(zhàn)斗差。不過戰(zhàn)斗節(jié)奏總會莫名讓我想起 FF14,該說不愧制作人是小吉嗎?笑

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>>>開放世界相對單調(diào),RPG要素不算太“肝”

《最終幻想16》開放世界設計算是小短板,各個區(qū)域通過不同傳送點連接起來,“填充物”基本只有惡名精英、寶箱、商店、小副本(石塔的考驗),屬于非常簡單的設計思路。

支線和委托任務也多以“從A到B打怪救人”為主,后期難免會覺得重復乏味。雖然各個區(qū)域地圖生態(tài)刻畫得特點鮮明,但可惜閑逛體驗也比較一般。特別是與前作 FF15 作對比,由于缺少小游戲填充時長,公路片式的探索感蕩然無存。

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幸好《最終幻想16》 RPG 養(yǎng)成要求也不算高,大體思路就是擊敗敵人獲得經(jīng)驗,升級提升屬性。體驗派玩家可以忽略那些“通馬桶”任務,大不了通關(guān)后再去搞搞支線,點滿技能樹并非什么遙不可及的目標。

此外,召喚獸能力、武器、防具、飾品都可以進行升級強化,流程中為玩家提供了相當?shù)淖杂啥龋衅诳梢愿鶕?jù)自己的喜好打造出獨特的裝備和技能組合,后期全部拉滿也不是什么難事。培養(yǎng)與成長雖然沒啥明顯樂趣,但勝在不折磨人,某種意義上這還挺重要的~

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>>>結(jié)語

總的來說,《最終幻想16》唯一短板就是開放世界設計相對簡單,后期清任務會有些枯燥感。其余的即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)、召喚獸大戰(zhàn)、RPG 要素都值得好評,“王子復國記”式劇情也很好融入了奇幻世界觀,兄弟骨科的好磕程度簡直出人意料!

對新玩家而言,各位無需擔心系列前作束縛,獨立劇情故事大幅降低了入坑門檻。中配 PC 的畫面、幀數(shù)表現(xiàn)應該也不會輸給主機版;至于《最終幻想》粉絲則沒啥好說的,除非特別討厭吉田直樹或者只玩 FF14,否則沒理由錯過這款走向真·即時戰(zhàn)斗的作品!

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