需要注意的是,這個(gè)數(shù)字是包含 Nintendo Switch 平臺(tái)的,而 Switch 并不是一臺(tái)徹底意義上的家用機(jī)。它不僅本身便攜性很高,而且具有卡帶即插即用、無需聯(lián)網(wǎng)即可開玩的特點(diǎn),所以 Switch 平臺(tái)的實(shí)體游戲數(shù)量反而較 2020 年還有所增加。
當(dāng)然,Switch 平臺(tái)上的數(shù)字版游戲也有大幅增加,一年內(nèi)暴漲了 63%,所以 Switch 平臺(tái)的實(shí)體游戲占比依然下降了 5.9%。
相對(duì)應(yīng)地,傳統(tǒng)意義上的家用機(jī)平臺(tái) PlayStation 和 Xbox 的數(shù)字游戲數(shù)量漲幅則為 32.7% 和 46%,實(shí)體游戲數(shù)量跌幅高達(dá) 12.5% 和 12.8%,實(shí)體游戲占比跌幅為 6% 和 5.2%。
從這些數(shù)據(jù)中我們不難發(fā)現(xiàn),實(shí)體游戲的數(shù)量其實(shí)沒有減少太多,但純數(shù)字游戲則在 2021 年產(chǎn)生了井噴式爆發(fā),所以看起來實(shí)體游戲的占比就少了很多。
仔細(xì)想想也很好理解,因?yàn)?2020 年爆發(fā)的新冠疫情給全球游戲行業(yè)帶來了劇烈的變化。首先,疫情導(dǎo)致大量資本離開虧損嚴(yán)重的傳統(tǒng)行業(yè)加入游戲相關(guān)賽道,而這些公司無法立刻上手繁瑣復(fù)雜的實(shí)體游戲發(fā)行工作;傳統(tǒng)游戲公司則正在經(jīng)歷混亂的線上辦公,使不少游戲跳票或質(zhì)量下降;這又反過來鼓舞了中小企業(yè)和創(chuàng)業(yè)公司冒著風(fēng)險(xiǎn)開發(fā)更多游戲;最后宅在家里的人們對(duì)數(shù)字游戲的需求也遠(yuǎn)超實(shí)體版……
如果我們拋掉這些新冠疫情帶來的變化,只關(guān)注那些在業(yè)內(nèi)耕耘多年的主要發(fā)行商,便不難發(fā)現(xiàn)他們的實(shí)體游戲銷量占比下降并不嚴(yán)重,甚至 2021 年還能有一半多的游戲是同時(shí)具有實(shí)體版和數(shù)字版的。
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網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。