文:Along
今天是2月14日,先祝各位情侶朋友以及像我一樣單身的玩家們,情人節(jié)快樂!!!昨天的【果娘聊天室】欄目里,居然還有不少好兄弟想和果娘一起過情人節(jié),笑死,屬于真·未曾設(shè)想的道路了。每到這種氛圍下,我總要強調(diào)與身邊人一起嘗試合作游戲,是游戲玩家獨有的破冰小技巧,借此增進感情加固友誼著實是美事一件。
不過,近年來符合記憶中合作游戲樣貌的作品并不多見,特別是兒時FC時期的本地聯(lián)機向游戲更是少之又少。盡管如此,合作游戲也并沒有淡出玩家們的視線,反而借著類型融合東風,披上了更多“外衣”走進千家萬戶。
像近期發(fā)售的《怪物獵人:崛起》《消逝的光芒2》,以及即將上市的《艾爾登法環(huán)》等主流3A大作,無不包含合作元素。而我也漸漸產(chǎn)生了合作游戲依賴癥的“病情”,不如就接著情人節(jié)的氛圍,我們一起來聊聊關(guān)于合作游戲的那些事。
>>>合作游戲還處于符合主流市場的“黃金時代”嗎?
《喋血復(fù)仇》制作組 Turtle Rock的創(chuàng)始人之一、《求生之路》系列的制作人Mike Booth,在接受采訪時表示,盡管由于新冠的傳播合作游戲越來越受歡迎,但至今仍然沒有足夠的多人合作游戲。
對于這一觀點不知各位是什么看法,就我個人而言是比較贊同的。遙想剛剛接觸電子游戲的FC時期,《松鼠大作戰(zhàn)》《雙截龍》《雪人兄弟》《坦克大戰(zhàn)》等等經(jīng)典作品逐步同生活產(chǎn)生交集,放課后與同學(xué)握著手柄嘗試攻克各種難關(guān)是每個周五最令人期待的保留節(jié)目,那時我曾疑問FC為什么標配是兩個手柄呢?或許與朋友一起游戲才是真正的王道玩法,甚至因此將單人作品視作“瑕疵品”。但時間是最仁慈又最殘酷的矛盾體,年齡增長我的目光更多聚焦于單人ACT和RPG作品,而市面上合作游戲似乎也美人遲暮般得脫離了絕對主流領(lǐng)域。
正如Mike Booth所說:“制作一款優(yōu)秀的合作游戲是很難的,因為你必須一開始就假設(shè)他需要合作完成,這是基礎(chǔ)。合作才能贏得游戲,并且要用讓玩家感覺不錯的、玩家所想要的方式來實現(xiàn)而不是以懲罰措施,這是一種完全不同的思維方式,必須要以此為中心,但這些仍然遠遠不夠。”
在我看來矛盾的地方在于,盡管如今互聯(lián)網(wǎng)拉近了很多玩家的距離,但像我一樣隨著年齡增長失去玩伴,陷入“自閉”狀態(tài)的情況也并不少見。所以純粹的合作游戲反而設(shè)立了一定門檻,比如去年TGA年度最佳游戲《雙人成行》,我無數(shù)次想要嘗試卻始終在身邊找不到合適一起游戲的角色,于是就這樣與最核心的合作游戲失之交臂,難免會有一種失落感。不過或許這也促成了合作游戲進一步踏進類型融合領(lǐng)域,同樣基于互聯(lián)網(wǎng)的便利,讓很多3A大作開始加入線上合作要素。
在發(fā)售當天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。