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《艾爾登法環(huán)》的開放世界設(shè)計(jì) 滿足玩家的期待了嗎

2022-03-02 10:07:34    作者:杉果游戲    瀏覽量:加載中...

  隨著2月25日《艾爾登法環(huán)》正式發(fā)售,上個周末想必各位褪色者早已馳騁在廣袤的“宮崎英高樂園”。盡管首發(fā)當(dāng)日存在掉幀、畫面撕裂、手柄適配等優(yōu)化問題,但隨后開發(fā)商FromSoftware及時更新還是保證了Steam平臺85643份評價從“褒貶不一”轉(zhuǎn)為74%“多半好評”。

  不管怎么說,從解鎖后各平臺銷量迅速登頂、在線人數(shù)相比前作翻倍的盛況,可以看出大家對“老賊”的信任與熱情。那么親自體驗(yàn)后,你對宮崎英高首次涉足開放世界領(lǐng)域交出的答卷滿意嗎?別急,如果現(xiàn)在你還不能給出確切的回答,不如就讓我們從開放世界游戲設(shè)計(jì)的角度切入,好好聊聊這款備受矚目的《艾爾登法環(huán)》。

《艾爾登法環(huán)》符合開放世界定義嗎?

  首先讓我們明確與開放世界做對比的詞是線性敘事,有關(guān)開放世界最粗淺的解釋就是:游戲由多個非線性的開放區(qū)域集成而來,玩家可以通過多種不同方式完成任務(wù),并且游戲支持不同路線到達(dá)目的地進(jìn)而通關(guān)游戲。一言以蔽之,開放世界把整個游戲交給玩家自由探索。

  如此對比,我認(rèn)為“老賊”這次對開放世界要點(diǎn)的把握十分準(zhǔn)確,《艾爾登法環(huán)》在世界構(gòu)架方面,為玩家呈現(xiàn)了要素足夠豐富的地圖設(shè)計(jì),我大抵將其分為由點(diǎn)變線再成面三個部分。

  首先這個“點(diǎn)”,我們可以看到傳承自“魂”系列的箱庭式地圖,以“史東薇爾城”為例,擊敗“惡兆妖鬼瑪爾基特”開始探索這片區(qū)域,陡然減少的賜福存檔點(diǎn),錯綜復(fù)雜的分岔路以及絡(luò)繹不絕的敵人,讓我這個老不死人腦內(nèi)浮現(xiàn)了無數(shù)次曾經(jīng)的感嘆,宮崎英高擅長的3D銀河城又回來了,而且似乎比此前更勝一籌。

  得益于褪色者可以自由跳躍,從而可以實(shí)現(xiàn)穿越史東薇爾城的外城墻、城堡內(nèi)的房梁、在兩個高臺間左右橫跳等路線,玩家將自由前往四面八方的小區(qū)域,這是此前“老賊”作品中不常用也不常見的。當(dāng)死了足夠多次整張地圖逐漸連貫成一個整體,我不禁由衷贊嘆《艾爾登法環(huán)》在箱庭式地圖方面補(bǔ)完了3D銀河城所欠缺的最后一環(huán):跳躍與縱軸。

  怎樣將上述“點(diǎn)”鏈接在一起是設(shè)計(jì)的難點(diǎn),以往的宮崎英高作品用緊湊的交界處讓它們相交成線,而《艾爾登法環(huán)》畢竟是開放世界作品,承擔(dān)這個作用的自然也就變成了野外地圖。與我們?nèi)粘T嵅〉臐M地圖“?”不同,本作更多時候并未給出明確引導(dǎo),而是用各種壯麗卻又帶有異樣的場景勾引著玩家探索,喬治·R·R馬丁老爺子有關(guān)世界觀的瑰麗想法被“老賊”充分具象了出來,這種“看山是山”的可交互內(nèi)容構(gòu)成了我最初的驅(qū)動力。

  此外,本作新增的制作道具機(jī)制和坐騎系統(tǒng),分別為探索增加了目的性和便利性,收集各種素材制作成實(shí)用道具反哺探索的時候,未嘗不能感知到成就感,與野外BOSS來一場“騎馬與砍殺”也是極具喜感和挑戰(zhàn)的。

  同時就像官方強(qiáng)調(diào)的一樣,大地圖中每個角落都隱藏著秘密,我們要做的就是去發(fā)現(xiàn)它們。野外地圖中比較密集的賜福存檔點(diǎn)和指引方便了我們跑圖,畢竟《艾爾登法環(huán)》不是《死亡擱淺》那種強(qiáng)調(diào)氛圍感的游戲,即便有坐騎長時間走路也會顯得枯燥,通過傳送和地圖上直指BOSS的圖示,我們能節(jié)省不少時間。

  PS:多說一句,對自己的設(shè)計(jì)多沒自信才會用無數(shù)任務(wù)去引導(dǎo)玩家啊......

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上市時間:2022-02-25
游戲平臺:XBOXONE PS4 PC Xbox Series X PS5
游戲類型:角色扮演RPG
制作公司:FSGameStudio
游戲語言:中文,英文,日文,其他
發(fā)行公司:FSGameStudio, BANDAI NAMCO
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