游戲里每一塊地圖面積都非常的大,但每一塊地圖都有著非常明確的區(qū)分,差異化與特色十分明顯,縱使在當(dāng)時(shí)畫面表現(xiàn)力還不夠的情況下,玩家也能夠感受到強(qiáng)烈的視覺沖擊。游戲在廣闊的世界里還設(shè)置了大量的探索與支線內(nèi)容,但是在主線上又給予了足夠的指引和導(dǎo)航,使得僅希望體驗(yàn)主線故事的玩家可以輕松地推進(jìn)劇情,做到了游戲玩法與主線故事的平衡。
《異度神劍》是高橋在堅(jiān)持自身理念的同時(shí),又為新時(shí)代玩家加以改進(jìn)的作品,這樣的平衡,也是游戲成功的最直接原因。
《異度神劍》發(fā)售后,任天堂還找來了上文中離開了合并后的 SQUARE ENIX 的坂口博信,坂口博信離開 SQUARE ENIX 后與植松伸夫等人成立了公司 Mistwalker,而這時(shí)他們正在為任天堂開發(fā)一款新作名為《最后的故事》。巖田聰先生,選擇讓當(dāng)初史克威爾的兩位同時(shí)坂口博信與高橋哲哉坐在一起,接受他的采訪。
在此時(shí),坐在高橋面前的,一位是鼓勵(lì)他開始游戲制作人道路的坂口博信,另一位則是在他事業(yè)最低谷時(shí)給予幫助,讓“異度系列”重生的巖田聰,兩位前輩的鼓勵(lì)讓高橋從一名美術(shù)設(shè)計(jì)成為了如今知名的游戲制作人,想必高橋的心中也不會(huì)忘記提攜自己的這兩位恩師吧。
尾聲
野村哲也與高橋哲哉,同在《最終幻想 Ⅶ》的時(shí)期得到了上天贈(zèng)與的禮物,一位奠定了《最終幻想》新時(shí)代的風(fēng)格,還有一位則是開創(chuàng)了另一個(gè) JRPG 的歷史。
值得一提的是,在后來高橋哲哉主導(dǎo)開發(fā)的《異度神劍 2》中,高橋還邀請(qǐng)來野村哲也為游戲中的部分角色進(jìn)行設(shè)計(jì)。這兩位同出自當(dāng)年的史克威爾的美術(shù)設(shè)計(jì),如今都各自成為了各自系列的代言人,成為了日本游戲史上不可忽略的明星制作人。
不知道開頭寫下那篇文章的網(wǎng)友,在七年后的今天是否還會(huì)認(rèn)同自己“美術(shù)不配當(dāng)制作人”的觀念呢?
(本文所有細(xì)節(jié)皆是采用流傳最廣的說法)
文:Akizuki
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