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我野村哲一個(gè)美術(shù)設(shè)計(jì)怎么成為了游戲制作人呢?

2020-09-29 18:03:42    游俠原創(chuàng):杉果游戲    編輯:bone    瀏覽量:加載中...

  2013 年,用戶 superwave 曾寫過(guò)一篇充滿爭(zhēng)議的文章,光是文章標(biāo)題《十大最該下課的日本游戲制作人》放在如今的各大論壇上,想必發(fā)帖者都會(huì)被封禁到明年?yáng)|京奧運(yùn)會(huì)結(jié)束。

  七年后的今天,重新回顧起這篇“奇文”,發(fā)現(xiàn)里面竟也有頗多有趣之處。對(duì)于第二位被“點(diǎn)名批評(píng)”的制作人野村哲也,那篇文章開(kāi)頭的第一句是這么寫的:“野村哲也不過(guò)是一個(gè)游戲領(lǐng)域的畫師,結(jié)果卻成為了游戲制作人,這真是天底下最大的笑話了。”

  不知道這位網(wǎng)友心中“美術(shù)設(shè)計(jì)不配當(dāng)游戲制作人”的觀念是從哪里來(lái)的,明明在日本游戲歷史上從美術(shù)設(shè)計(jì)開(kāi)始干起來(lái)的頂級(jí)制作人可不止野村一個(gè),不用說(shuō)宮本茂大師也是美術(shù)專業(yè)畢業(yè)的。

我野村哲也有一個(gè)夢(mèng)想

  出生在日本高知縣的野村哲也,從小就有成為藝術(shù)家的天賦與夢(mèng)想。高中畢業(yè)后的他毅然決然地前往東京進(jìn)入專門學(xué)校學(xué)習(xí)廣告設(shè)計(jì),并在畢業(yè)后成功進(jìn)入了當(dāng)時(shí)如日中天的史克威爾。

  當(dāng)時(shí)的野村就和眾多踏入游戲行業(yè)里默默無(wú)名的工蟻一樣,在史克威爾做著最基礎(chǔ)的游戲測(cè)試工作。雖然隨后又擔(dān)任了《最終幻想 Ⅴ》與《最終幻想 Ⅵ》中的怪物設(shè)計(jì),但按如此發(fā)展看來(lái),野村哲也在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域所擔(dān)任的也不是最為重要的工作,更不用說(shuō)走向游戲制作人的崗位了。

  然而時(shí)代的發(fā)展加速了野村在游戲行業(yè)的步伐。

  當(dāng)時(shí)的游戲畫面正處于游戲從 2D 向 3D 過(guò)度的時(shí)期。索尼與任天堂原本希望合作推出一款名為 SFC-CD 的主機(jī),結(jié)果因?yàn)殡p方對(duì)協(xié)議內(nèi)容有爭(zhēng)議,導(dǎo)致該企劃流產(chǎn)。而索尼公司為了不讓先前的努力付之東流,選擇獨(dú)自投入游戲產(chǎn)業(yè),推出了第一代 PlayStation。而原本打算在 SFC-CD 主機(jī)上推出新作《最終幻想 Ⅶ》的史克威爾,也迎來(lái)了不得不做出抉擇的時(shí)刻,是繼續(xù)在任天堂平臺(tái)上推出《最終幻想》系列的新作,還是轉(zhuǎn)向剛剛推出的 PlayStation?最終由于成本的考量,史克威爾選擇賭一把,將《最終幻想 Ⅶ》出在全新的 PlayStation 平臺(tái)上。

  這樣的做法需要莫大的勇氣,也需要承擔(dān)更高的風(fēng)險(xiǎn)?!蹲罱K幻想 Ⅶ》的最終成品質(zhì)量就關(guān)乎了這次賭博的成敗,也決定了整個(gè)史克威爾未來(lái)的命運(yùn)。

  而史克威爾為了更好地適應(yīng) PlayStation 上的 3D 畫面,選擇讓剛?cè)胄胁痪玫囊按逭芤泊媪嗽蹲罱K幻想》系列的設(shè)計(jì)師天野喜孝,成為了《最終幻想 Ⅶ》的角色設(shè)計(jì)。

  在后來(lái)的采訪中野村表示,當(dāng)時(shí)公司之所以這樣決定,是認(rèn)為天野前輩狂放飄逸的畫風(fēng)在當(dāng)時(shí)并不成熟的 3D 技術(shù)下無(wú)法準(zhǔn)確地表現(xiàn)出來(lái),而野村平實(shí)的寫實(shí)風(fēng)格人設(shè)則更適合《最終幻想 Ⅶ》的 3D 化。

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