“以貌取人”這種做法在現(xiàn)實(shí)生活里并不可取,因?yàn)閭€(gè)人的能力與價(jià)值并不以長(zhǎng)相來(lái)決定,但是放在一些 ACG 作品里,卻有了那么一絲正確性。
無(wú)論是動(dòng)漫還是游戲,強(qiáng)者貌似都長(zhǎng)了一副好看的臉,而那些路人角色就只能頂著一張普通甚至有點(diǎn)簡(jiǎn)陋的面孔了。不僅僅是長(zhǎng)相,有時(shí)候還表現(xiàn)在氣場(chǎng)、背景介紹,或者只是其他人的態(tài)度上,換個(gè)詞來(lái)說(shuō)就是“逼格”。
帥的就一定要強(qiáng)嗎?
“帥”、“好看”就等同于強(qiáng),這樣的認(rèn)知在互聯(lián)網(wǎng)還不發(fā)達(dá)的情況下并不少見,那時(shí)候我們玩?zhèn)€游戲也沒(méi)有途徑去查找攻略,因此只能通過(guò)角色的長(zhǎng)相與氣場(chǎng)來(lái)判斷強(qiáng)度。
因?yàn)樵谶^(guò)去,游戲公司的開發(fā)成本普遍還不算高,尤其是許多日本的游戲公司,往往開發(fā)人員也是少得可憐。在這種金錢與人力都不足的情況下,自然優(yōu)質(zhì)的美術(shù)資源與文案資源就要向更重要的角色與怪物傾斜。
因此那些畫風(fēng)精美、臺(tái)詞豐富、背景華麗的角色與怪物自然就是游戲公司的親生子。這種情況即使到了今天也還存在,一方面是為了成本的節(jié)省,另一方面也是方便玩家來(lái)判斷不同角色不同怪物之間不同的重要程度,但是那些帥的就一定強(qiáng)嗎?
我想這個(gè)答案很明顯:不是。光有一副皮囊卻實(shí)力拉跨的例子真的太多,就好像制作人特意跟你開的一個(gè)玩笑一樣。
游戲里的龍就是典型的受害者。
例如說(shuō)《黑暗之魂》里的龍 BOSS:一代里的白龍希斯,二代里古龍,還有三代中無(wú)名手下的風(fēng)暴之王、黑龍米狄爾,更不用講那只一刀殺的古老飛龍。哪個(gè)登場(chǎng)時(shí)不是氣氛拉滿,情緒到位,但是到最后能打的卻沒(méi)幾個(gè),甚至許多還屬于流程殺的范疇。《黑暗之魂》的時(shí)代果然不是屬于龍的時(shí)代。
放在其他游戲里,龍族這種生物一樣也不好過(guò)。
《上古卷軸5:天際》中的龍族,更是紙糊的一樣強(qiáng)度。無(wú)論有多么帥氣的美術(shù),到最后都變成了一只任人宰割的小蜥蜴??梢哉f(shuō)龍這種生物,就是在人類的傳說(shuō)中被無(wú)限夸大,卻又在英雄的故事里只能當(dāng)墊腳石的存在了。
有時(shí)候還不只是看著帥,背景與設(shè)定也是逼格滿滿的角色,同樣有極其拉跨的時(shí)候,這尤其是表現(xiàn)在一些最終 BOSS 上。
同樣拿《黑暗之魂》舉例,讓人印象最深的自然就是 1 代本體的最終 BOSS 太陽(yáng)王葛溫。作為火之時(shí)代的創(chuàng)立者,神族的領(lǐng)袖,也是最初之神,還擁有四大王魂之首、掌握了初火絕大多數(shù)力量,是一切力量的本源。
在劇情上地位如此之高,背景如此強(qiáng)大的一個(gè)敵人,當(dāng)我們操控的主角面對(duì)他時(shí),卻能夠發(fā)現(xiàn),昔日的太陽(yáng)王,早已沒(méi)有像劇情所設(shè)定的那般勇武強(qiáng)大了,甚至還透著一絲衰老和虛弱,玩家無(wú)論是靠彈反還是靠大劍打硬直,都可以打得他沒(méi)有還手之力。
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