不知道各位是否有過這樣的經(jīng)歷?有一些游戲,剛打開玩?zhèn)€開頭結(jié)果就因各種原因被勸退了。這其中還有很多游戲甚至被周圍人稱作“神作”,不禁叫人懷疑,到底是自己的問題,還是游戲的問題?
結(jié)果等到許久之后的某一天,自己再次拾起這一游戲的時候,卻又一下子沉迷其中不可自拔。
筆者詢問過自己身邊的朋友并在游戲論壇做了個小調(diào)查,發(fā)現(xiàn)幾乎每個人都有過不同程度的相似經(jīng)歷。那么為何,許多被人們稱作是“神作”的游戲,有一些人總是無法第一時間接受呢?
難度往往是第一門檻
通過簡單地調(diào)查,被玩家們提及次數(shù)最多的“勸退原因”就是游戲自身的難度了。
例如說我們常見的“魂系列”游戲:《黑暗之魂》、《血源詛咒》,還比如說光榮特庫摩開發(fā)的《仁王》,以及卡普空開發(fā)的《怪物獵人》系列等等。
這些游戲都有著一定程度上的難度門檻,且無法調(diào)整游戲自身的難度。但另一方面,這些游戲游又在玩家以及粉絲之間有著極高的口碑與評價,就算沒有玩過,想必也時常會聽見他人討論。
這時候有些從未接觸過以上游戲的玩家在通過他人推薦后首次去嘗試,就很容易被游戲自身的難度給勸退。長時間以來,筆者見過在開頭不久就被勸退的玩家也是數(shù)不勝數(shù)了,例如在《黑暗之魂3》中打不過古達而放棄的,在《仁王》里打不過第二個 BOSS 飛緣魔而放棄的,在《怪物獵人:世界》里打不過賊龍、泥魚龍而放棄的......最慘的可能是在《血源詛咒》里被亞楠“熱情好客”的當?shù)厝舜虻阶蚤]的。
較高的游戲難度很容易在游戲一開始便打擊到一部分玩家的信心以及游玩欲望,因為難度導致了游戲過程受挫,而人們玩游戲主要目的還是為了“爽”和獲得“成就感”,而若是不斷地受到來自游戲難度的打擊,那么就違背了很多玩家玩游戲?qū)で罂鞓返谋疽猓匀灰簿蜁x擇放棄轉(zhuǎn)向其他作品。
過于開放也未必是好事
然而難度也并非是游戲勸退人的唯一理由。
很多玩家都不喜歡那種打著“開放世界”名號卻有著非常線性非常固定流程的游戲。這樣的游戲不僅讓玩家有一種對方在用“開放世界”做幌子的欺騙感,并且就算真有“開放世界”也完全不會帶給玩家真正的自由度和探索欲。
但是與之相反,3A級別的開放世界游戲往往模糊了線性流程的概念,將整個游戲世界都完整地擺在玩家面前供玩家自由探索,一時間有部分玩慣了線性流程的玩家,反而會無法立即接受這樣的沖擊。
這里面最為知名的,應(yīng)該就是被玩家們稱作“老滾 5”的《上古卷軸 V 天際》了。
《上古卷軸 5:天際》前期的任務(wù)指明不明確,節(jié)奏也比較慢,很容易讓部分玩家在前期的游玩體驗變得漫無目的,雪漫城之后,便開始滿天際省亂逛,不再理會主線。可見對于游戲設(shè)計者而言,如果想要玩家“玩完自己的游戲”,還是需要給一部分玩家設(shè)計一個明確的可以驅(qū)動他們的目標。
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