“王二狗一個閃身拉上前去,一招「燕子銜枝」便揮動木劍朝胡鐵匠刺去!”
“胡鐵匠腳底生風,不退反進,一個側(cè)身躲開了王二狗的「燕子銜枝」,反使一招猛虎擺尾,轉(zhuǎn)身踢腿,一腿接一腿朝著王二狗連攻八招……”
如果你對上面這段對話比較眼熟,那你肯定已經(jīng)結(jié)婚了……咳。沒錯,這就是MUD時代武俠游戲的常見對戰(zhàn)模板。今天其實想說的倒不是上面這一茬,而是在正篇開始之前,準備和大家稍微聊聊國人這份自MUD時代就開始萌芽的武俠情懷。
MUD時代的“武俠游戲”,對局宛如武俠小說一般,是最早期的“武俠游戲”
和武俠小說不同,自前者得到靈感而萌芽的“武俠游戲”其實在我看來一直都算是一個偽命題。小說中俠客們的人生境遇與彼此命運的交集何其浪漫,許多時候高手對決的勝負之別也只在一瞬一招之間。這份浪漫跳脫在文字之上時令人迷醉,而想要將其“游戲化”,則似乎很容易令人迷茫:游戲總脫不開數(shù)值的條條框框,而在這份限制之下,武俠游戲到底更適合ACT、RPG,還是SLG?
實際上制作者們都有嘗試過。
自《金庸群俠傳》到《流星蝴蝶劍》,從名噪一時的flash游戲《同??蜅!返健秳b情緣》系列,武俠游戲的制作者們一直都走在探索之旅上,思考著如何才能在游戲世界中重現(xiàn)那份武俠韻味,制作出一款更“江湖”的游戲。
《太吾繪卷》的到來,似乎是這探索之旅中存在的必然,恰好在這時能夠等到它的到來,對于玩家們而言其實也是一份幸運。
自由美利堅...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力