如果說(shuō)舞臺(tái)架設(shè)算是一個(gè)“簡(jiǎn)”,那《御俠客》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),則算得上“快”。
作為一款以養(yǎng)成元素為主的新制作,《御俠客》在許多地方都拋卻了傳統(tǒng)大作們的諸類(lèi)繁雜設(shè)定,讓人幾乎可以在五分鐘內(nèi)完成上手。戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是這份“快”思路的體現(xiàn)之一。
游戲采用了傳統(tǒng)RPG中常見(jiàn)的ATB(ACTIVE TIME BATTLE)半即時(shí)制系統(tǒng),只需要等待集氣槽積攢達(dá)到技能所需,即可施展招式攻擊敵人。在游戲中的武學(xué)招式如降龍十八掌、烽火連環(huán)指等都存在對(duì)應(yīng)的屬性,被簡(jiǎn)單分為“勇武、明心、飛迅、破氣”四種,在游戲中這些屬性都會(huì)以醒目顏色標(biāo)識(shí),易于分辨。
不同的屬性之間存在對(duì)應(yīng)的克制關(guān)系,如明心→飛迅→勇武→明心以及互相克制的破氣等;而我總共可以擁有五個(gè)技能槽,也就意味著可以針對(duì)性的搭配出能夠應(yīng)對(duì)各種場(chǎng)合的招式,只要靈活運(yùn)用“石頭剪刀布”的克制戰(zhàn)術(shù),就能夠在戰(zhàn)斗中取得優(yōu)勢(shì)。
當(dāng)然,這份“快”也對(duì)應(yīng)消除了一些應(yīng)有的代入感。在《御俠客》之中,我能夠裝備的道具只有武器和防具,另加一份可常駐或消耗的攜帶品。而這些裝備物品并不會(huì)和招式之間產(chǎn)生聯(lián)動(dòng),只是單純提供屬性加值,招式無(wú)論是拳法、刀法還是劍法,本身并不與玩家當(dāng)前裝備的武器掛鉤,對(duì)于我這種強(qiáng)迫癥玩家而言,還是稍稍有點(diǎn)遺憾的。
戰(zhàn)斗端的數(shù)值堆砌感較為明顯,的確是游戲當(dāng)下存在的不足
關(guān)于這份求“快”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),其實(shí)它很容易遭受非議:看上去太簡(jiǎn)單,缺乏策略性,過(guò)于“快餐”等等,不過(guò)我能揣測(cè)到制作者的思維其實(shí)相當(dāng)有針對(duì)性,也就是開(kāi)章的這個(gè)“快”字,ATB幾乎是易于上手且能夠最簡(jiǎn)單感受“戰(zhàn)個(gè)痛快”的唯一選擇。在現(xiàn)在版本的《御俠客》在戰(zhàn)斗端的呈現(xiàn)體現(xiàn)出了“快”的特性,但也的確還需要等待更多的后續(xù)調(diào)整。
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