如果說舞臺架設(shè)算是一個“簡”,那《御俠客》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),則算得上“快”。
作為一款以養(yǎng)成元素為主的新制作,《御俠客》在許多地方都拋卻了傳統(tǒng)大作們的諸類繁雜設(shè)定,讓人幾乎可以在五分鐘內(nèi)完成上手。戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是這份“快”思路的體現(xiàn)之一。
游戲采用了傳統(tǒng)RPG中常見的ATB(ACTIVE TIME BATTLE)半即時制系統(tǒng),只需要等待集氣槽積攢達到技能所需,即可施展招式攻擊敵人。在游戲中的武學招式如降龍十八掌、烽火連環(huán)指等都存在對應的屬性,被簡單分為“勇武、明心、飛迅、破氣”四種,在游戲中這些屬性都會以醒目顏色標識,易于分辨。
不同的屬性之間存在對應的克制關(guān)系,如明心→飛迅→勇武→明心以及互相克制的破氣等;而我總共可以擁有五個技能槽,也就意味著可以針對性的搭配出能夠應對各種場合的招式,只要靈活運用“石頭剪刀布”的克制戰(zhàn)術(shù),就能夠在戰(zhàn)斗中取得優(yōu)勢。
當然,這份“快”也對應消除了一些應有的代入感。在《御俠客》之中,我能夠裝備的道具只有武器和防具,另加一份可常駐或消耗的攜帶品。而這些裝備物品并不會和招式之間產(chǎn)生聯(lián)動,只是單純提供屬性加值,招式無論是拳法、刀法還是劍法,本身并不與玩家當前裝備的武器掛鉤,對于我這種強迫癥玩家而言,還是稍稍有點遺憾的。
戰(zhàn)斗端的數(shù)值堆砌感較為明顯,的確是游戲當下存在的不足
關(guān)于這份求“快”的戰(zhàn)斗系統(tǒng),其實它很容易遭受非議:看上去太簡單,缺乏策略性,過于“快餐”等等,不過我能揣測到制作者的思維其實相當有針對性,也就是開章的這個“快”字,ATB幾乎是易于上手且能夠最簡單感受“戰(zhàn)個痛快”的唯一選擇。在現(xiàn)在版本的《御俠客》在戰(zhàn)斗端的呈現(xiàn)體現(xiàn)出了“快”的特性,但也的確還需要等待更多的后續(xù)調(diào)整。
如今,這個“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。
老虛和兔子不得不說的那些事
制作《主播女孩重度依賴》獨立游戲廠牌“WSS playground”,聯(lián)合《八方旅人》開發(fā)商“ACQUIRE”,再次推出以女性為主角的視覺小說加卡牌戰(zhàn)斗游戲——《深淵絕賭:千王處刑》。
畢竟,游戲應該是明媚的。
從來沒見過這么抽象的策劃。
帶著律師身份證明,在法庭上拍下桌子,提出針對證人證詞的漏洞。此時此刻,我猜你要大喊一聲“異議!”了,但是稍等,這里不是《逆轉(zhuǎn)裁判》。這里是《無罪之庭》!
深夜看罷《首爾之春》,恍惚間似有軍靴踏過書房的木地板。這部以1979年韓國軍事革命為底色的影片,既非簡單的正邪對抗,亦非熱血的英雄敘事,倒像一柄冰冷的手術(shù)刀,剖開了權(quán)力肌理中最隱秘的毛細血管。
縮小的生態(tài)環(huán)境,不一樣的感受體驗