《暗黑破壞神》,一個(gè)在游戲行業(yè)震耳欲聾的名字。
從1997年誕生至今,《暗黑破壞神》系列已歷經(jīng)了四代、二十七年的發(fā)展,其開創(chuàng)的裝備驅(qū)動(dòng)類玩法如今已然引導(dǎo)出了一個(gè)龐大而繁榮的游戲類群,并被刻下“暗黑like”的烙印:其中的某些機(jī)制與玩法,被稱贊為“游戲界的燈塔”也毫不為過,因?yàn)樗鼈冎械?a href="http://m.longwayfromwales.com/zt/nobody/" class="keylink" target="_blank">大多數(shù),時(shí)至今日依舊在業(yè)內(nèi)為人所知——無數(shù)作為后輩的“暗黑like”游戲,更是因它們的滋養(yǎng)而在游戲行業(yè)中發(fā)育壯大。
雖然平臺(tái)不同,但玩家對(duì)于暗黑like的熱情卻不會(huì)因此阻斷,手機(jī)平臺(tái)也不例外——在手機(jī)端上,也從不缺乏以“暗黑like”為招牌的作品。但平臺(tái)之間的設(shè)計(jì)差異,注定了站在巨人肩膀上的它們,要做出適時(shí)的改變與革新。
如果要談?wù)摗栋岛谄茐纳瘛废盗袨樾袠I(yè)帶來的顛覆性變化,那么圍繞著裝備構(gòu)筑而開創(chuàng)的全新內(nèi)容消耗模式絕對(duì)是游戲發(fā)展史上濃墨重彩的一筆:不同于傳統(tǒng)游戲的內(nèi)容消耗模式,《暗黑破壞神二》在主線故事結(jié)束后,依舊依靠強(qiáng)大的裝備及技能構(gòu)筑系統(tǒng)留住了大量的玩家,引導(dǎo)他們傾注大量時(shí)間精力于游戲之中。
而后追加的天梯和賽季機(jī)制,更是引入了更具趣味性的內(nèi)容更迭系統(tǒng),可以說是深深地影響了后世的所有刷寶游戲及相關(guān)機(jī)制——誠然,《暗黑破壞神二》的設(shè)計(jì)放在現(xiàn)在來看依舊亮眼,但隨著平臺(tái)與受眾發(fā)生偏移,“暗黑like”的后生們也勢(shì)必要根據(jù)具體受眾需求做出調(diào)整。
如何在《暗黑破壞神》系列原有的內(nèi)容消耗模式上繼續(xù)推陳出新,增加用戶留存及粘度,改進(jìn)出符合手游用戶習(xí)慣的“暗黑like”,是后輩們所要遇到的頭號(hào)難題。
圍繞著日常的多元玩法去引導(dǎo)玩家構(gòu)筑自己的裝備技能,并迎合平臺(tái)的受眾需求設(shè)計(jì)更多的反饋與刺激點(diǎn),成了大部分“暗黑like”手游的頭號(hào)選擇。
《火炬之光:無限》的賽季輪換玩法“貪欲魔方”便直觀地體現(xiàn)了這一設(shè)計(jì)思路:這一賽季中,玩家需要擊敗關(guān)卡中的限定敵人以獲得資源“貪欲結(jié)晶”,并通過這一資源進(jìn)行“抽獎(jiǎng)”。
作為獎(jiǎng)池的“貪欲魔方”不僅在每次抽取前明示獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容,還將其劃分為N、R、SSR、UR等不同品質(zhì),最大限度還原手游中的gacha體驗(yàn)。除此之外,每次進(jìn)行抽取之后,玩家還有幾率遭遇“貪婪賭注”等隨機(jī)事件,面臨梭哈的難題:一邊是兩倍獎(jiǎng)勵(lì),一邊是滿盤皆輸。
這樣的設(shè)計(jì),完美適配了手機(jī)平臺(tái)的受眾偏好,將“抽卡”這一頗具刺激點(diǎn)的玩法融入到了日常的刷寶環(huán)節(jié)中,不可謂不高明。
但要將“暗黑like”打入手游市場,這樣的設(shè)計(jì)革新還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
要如何將《暗黑破壞神》最核心的Build玩法重構(gòu),似乎才是一款“暗黑like”手游能否成功的關(guān)鍵?;仡櫧?jīng)典,無論是技能樹還是符文之語,《暗黑破壞神》系列的設(shè)計(jì)都體現(xiàn)出了極為驚人的前瞻性——但應(yīng)該如何加快流派的成型門檻,收緊游戲的反饋節(jié)奏,為玩家?guī)砀鼮槿の兜亩嘣x擇?繞開已經(jīng)無比成熟的裝備構(gòu)筑系統(tǒng),將目光投向其它構(gòu)筑內(nèi)容和機(jī)制,似乎才是更明確的選擇。
于大多數(shù)如今的主流受眾而言,按部就班地隨著劇情推進(jìn),而后慢速展開不同構(gòu)筑流派的可能性已經(jīng)是不被青睞的體驗(yàn)——在最開場便打出“王炸”,以自由的選擇及巧妙的引導(dǎo)將玩家?guī)胗螒虻臉?gòu)筑系統(tǒng),才是抓住受眾眼光的最佳解法。
由此看來,《緋夢(mèng)契約》的設(shè)計(jì)似乎頗具借鑒價(jià)值:游戲的構(gòu)筑核心契約石系統(tǒng),在掙脫了技能樹長線成長流程的同時(shí),保留了獨(dú)特的多元技能流派構(gòu)筑玩法。
在這一機(jī)制的引導(dǎo)下,玩家在開局便保有選擇的權(quán)利,可以自由組接和探索不同契約石和技能的適性,達(dá)成真正意義上的“探索流派樂趣”:而玩家在推進(jìn)的過程中,搭配天賦和裝備的構(gòu)筑系統(tǒng),則可以切實(shí)地感受到角色戰(zhàn)力上的成長,而非只是數(shù)值上的無趣漲幅。
將有趣的設(shè)計(jì)和更多的選擇直觀地呈現(xiàn)給玩家——在我看來,這便是《緋夢(mèng)契約》在設(shè)計(jì)上抓住用戶喜好的體現(xiàn),而非一味遵循傳統(tǒng)設(shè)計(jì),直至碰壁。
不可否認(rèn)的是,許多人主觀印象中“暗黑like的無限刷寶體驗(yàn)與手游載體之間存在天然沖突”的偏見不無道理——很多時(shí)候,為了流水及留存數(shù)據(jù),手游似乎總是或多或少會(huì)限制玩家的刷寶體驗(yàn)。但是,在諸多的翻車案例中,我們依舊可以看見一部分獨(dú)具氣質(zhì)的作品,向玩家展現(xiàn)著新平臺(tái)上依舊原汁原味的“暗黑like”。
還是“文盲”那點(diǎn)事
真不愧是狗界的kk園區(qū)。