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1+1=2?玩法融合之下優(yōu)秀的“混血兒”們

2023-06-27 11:24:39    作者:侃游戲小馬甲    瀏覽量:加載中...

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在1980年以《巨型洞窟冒險(xiǎn)》為原型開發(fā)出了游戲類型先河之作《Rogue》的Ichael Toy,大概怎么也不會(huì)料想到40年后的今天,RogueLike與Roguelite居然能夠成為如同“萬(wàn)金油”一般具備高度玩法普適性的游戲類型。

這種普適性體現(xiàn)于——Rogue類玩法元素與絕大多數(shù)的游戲主流玩法都能夠產(chǎn)生奇妙的融合反應(yīng),以實(shí)現(xiàn)“1+1>2”的效果。

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例如用“Rogue”+“彈幕射擊”,就可以得到《以撒的結(jié)合》、《挺進(jìn)地牢》、《幾何競(jìng)技場(chǎng)》等經(jīng)典彈幕技巧類游戲;用“Rogue”+“動(dòng)作”,便產(chǎn)生了《哈迪斯》、《死亡細(xì)胞》等觀賞性極佳的砍殺型游戲;而用“Rogue”+“第一人稱射擊”時(shí),也依然能夠成就諸如《槍火重生》、《凡人不朽》、《Roboquest》等以“突突突”見長(zhǎng)的作品。

事實(shí)上,這樣的玩法融合并不僅僅只在類Rogue品域中綻放異彩。在游戲分類學(xué)越發(fā)捉襟見肘的如今,一部作品往往能夠結(jié)合多種機(jī)制玩法,以達(dá)到如千層蛋糕一般的獨(dú)特口感。但具化到玩家體驗(yàn)層面上,這種“玩法疊羅漢”的加法究竟是面面俱到還是東拼西湊,卻很看開發(fā)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)理念與策劃功底。

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下面我們就將透過玩法融合這一概念,看看這個(gè)簡(jiǎn)單的“1+1”能夠?yàn)橥婕規(guī)硎裁?并回顧那些讓“1+1”成功超越“2”的優(yōu)秀作品,一窺它們究竟是如何讓玩家們“多廚狂喜”的。

玩法融合:快速打破僵局的奇門利器

2007年發(fā)售的《PuzzleQuest》擁有一個(gè)非常重要的使命,它需要將當(dāng)時(shí)游戲銷量低迷、項(xiàng)目決斷能力堪憂的開發(fā)商InfiniteInteractive從窘境中解放出來。

而這部肩負(fù)“力挽狂瀾”重任的作品,其特點(diǎn)便在于玩法與機(jī)制上的跨圈融合。簡(jiǎn)單來說,《Puzzle Quest》希望能在傳統(tǒng)的核心RPG與類寶開式的休閑游戲之間開辟出一條全新的賽道——它既能夠帶來血統(tǒng)純正的RPG體驗(yàn),又能規(guī)避與市面上那些大型RPG的直接競(jìng)爭(zhēng),以益智消除為機(jī)制的戰(zhàn)斗玩法迎合更多的潛在玩家。

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在這部作品中,玩家在大多數(shù)場(chǎng)合下進(jìn)行的游戲內(nèi)容都與傳統(tǒng)RPG無異:操控角色探索地區(qū)與打聽情報(bào)、購(gòu)買道具與裝備、完成各種任務(wù)并推動(dòng)劇情發(fā)展。只不過在戰(zhàn)斗方面,敵我雙方的博弈卻需要緊緊圍繞“連珠消除”這一機(jī)制展開。

借由對(duì)場(chǎng)面上各色寶石的消除,玩家得以在戰(zhàn)斗中不斷地積蓄MP,并施放與其對(duì)應(yīng)的魔法。同樣,敵人的行動(dòng)也基于這一規(guī)則,當(dāng)玩家的回合結(jié)束后,便輪到了敵人消除寶石,向玩家發(fā)起反攻。

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而這就是回合制RPG與消除類玩法之間產(chǎn)生的獨(dú)特火花。在傳統(tǒng)三消游戲中,玩家的游戲目標(biāo)極為單一,即從消除這一核心機(jī)制中獲取更高的分?jǐn)?shù),以推進(jìn)關(guān)卡或與他人一決高下。

當(dāng)益智消除這桿槳搭上了名為RPG的船后,玩家的游戲動(dòng)機(jī)瞬間就來到了一個(gè)全新的層次:通過消除,玩家擁有了更多施以決策的空間,即意味著玩家既可以積攢MP為己方提供戰(zhàn)力優(yōu)勢(shì),也可以蓄意打亂寶石圖盤,以阻止敵人在下回合中可能產(chǎn)生的高傷。

玩法融合所形成的特質(zhì)在《Puzzle Quest》的這一探索中就已展露出了不俗的鋒芒:它巧妙地立足于兩大經(jīng)典類型玩法的中間另辟賽道,一方面為傳統(tǒng)回合制RPG的戰(zhàn)斗體驗(yàn)賦予了更多隨機(jī)性與動(dòng)態(tài)性,另一方面也為因創(chuàng)新困難而逐漸陷于僵局的益智消除類玩法帶來了全新的生命力。這樣的設(shè)計(jì)在后來的不少獨(dú)立游戲中都有所借鑒。

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當(dāng)然,在近幾年來玩法融合趨勢(shì)越發(fā)明顯的背景下,優(yōu)秀的融合自然也層出不窮。例如2017年以EarlyAccess形式發(fā)布的《殺戮尖塔》,便引領(lǐng)了類Rogue玩法與卡牌管理構(gòu)筑玩法相結(jié)合的新潮流,以至于在之后涌現(xiàn)出了一大批基于《殺戮尖塔》的玩法美學(xué)核心加以微創(chuàng)新的仿品。

同樣,2018年的《夜勤人》也是動(dòng)作冒險(xiǎn)元素與模擬經(jīng)營(yíng)玩法相結(jié)合下的產(chǎn)物。入夜時(shí),玩家需要深入探索迷宮,以求滿載而歸;日升時(shí),玩家則需要經(jīng)營(yíng)屬于自己的店鋪,獲取經(jīng)濟(jì)資源以回饋?zhàn)陨碜蛱煲灰沟膴^戰(zhàn)勞作。而后來的《咩咩啟示錄》在本質(zhì)上也是采用了與其一致的玩法循環(huán),將模擬經(jīng)營(yíng)與管理建造部分作為對(duì)玩家冒險(xiǎn)的最終反饋。

其中,2020年的《創(chuàng)世理想鄉(xiāng)》更是一頭在此趨勢(shì)下瘋狂進(jìn)化的縫合巨獸,你能在這部作品中同時(shí)找到生存建造、開荒種田、RPG動(dòng)作冒險(xiǎn)乃至類工業(yè)自動(dòng)化管理等要素。這種一鍋亂燉渾然不顧的粗獷設(shè)計(jì)乍聽起來踩滿了雷點(diǎn),但……這部作品目前在Steam上的好評(píng)率為80%以上,在一票以縫合為賣點(diǎn)的作品中,可謂是難出其右了。

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但值得注意是,成功的玩法融合并不是盲目試錯(cuò)之下的瞎貓碰死耗,如若疊加與融合的玩法機(jī)制并不能更好地服務(wù)于游戲主題與內(nèi)容表達(dá),也一樣會(huì)導(dǎo)致玩家體驗(yàn)的翻車。

比如SE去年發(fā)售的《收獲之星》就算得上是一次失敗的玩法融合。它以生硬的手法將種田生產(chǎn)與線性王道JRPG冒險(xiǎn)相結(jié)合,最終的結(jié)果便是兩者在體驗(yàn)上極度割裂,以至于讓許多玩家摸不清楚游戲的重心——可以見得,要想成為質(zhì)量上乘的“混血兒”絕不簡(jiǎn)單。

優(yōu)秀的“混血兒”們:關(guān)于玩法融合的成功經(jīng)驗(yàn)

游戲向來是一門圍繞于取舍與權(quán)衡的藝術(shù),即便是“玩法疊羅漢”也不例外。比如在RPG化射擊賽道上風(fēng)生水起的《無主之地》系列,便是取舍得當(dāng)?shù)牡浞丁?/p>

《無主之地》最大的亮點(diǎn)在于,它的精髓部分幾乎全部沿襲于刷寶RPG,龐大的等級(jí)制武器庫(kù)、多元自由的技能升級(jí),以及大量可供重復(fù)挑戰(zhàn)的關(guān)卡與任務(wù),共同保障了游戲在可玩性上的高度延展性。

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而為了展現(xiàn)濃重的RPG元素,F(xiàn)PS的要素呈現(xiàn)就必須加以削足適履的調(diào)整。例如在槍械射擊時(shí),玩家并不需要特別精準(zhǔn)地瞄準(zhǔn)敵人主體,比傳統(tǒng)FPS游戲更加靈敏的子彈吸附功能會(huì)自動(dòng)幫助在一定程度上偏離目標(biāo)的子彈重回正軌,以命中敵人。

所以,F(xiàn)PS在《無主之地》中的最大效用便是讓玩家射得爽,而這個(gè)結(jié)果又是對(duì)玩家在裝備選擇與技能構(gòu)筑等核心玩法環(huán)節(jié)上所付諸的心血的最好反饋。籍此,《無主之地》很好地完成了元素之間的互補(bǔ),讓那些本身不太喜歡刀光劍影的RPG玩家,也能夠通過槍林彈雨來書寫屬于自己的英雄征途。

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FPS除了有與RPG相結(jié)合的“混血兒”,也在與Rogue元素融合的過程中創(chuàng)造出了不少高光時(shí)刻。于2021年成功推出了正式版的《槍火重生》便是其中最為鮮活的例證。

在玩法的取舍權(quán)衡方面,《槍火重生》的設(shè)計(jì)同樣出色,即將類Rogue玩法下最為核心的裝備、技能的隨機(jī)組合構(gòu)筑與流派塑成等樂趣作為亮點(diǎn),再輔以FPS的基底以提供推關(guān)爽快感。

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但即便如此,《槍火重生》也并沒有把FPS部分的體驗(yàn)徹底讓權(quán)給游戲內(nèi)主導(dǎo)全局的類Rogue玩法。事實(shí)上,這部作品亦在FPS的呈現(xiàn)形式上持續(xù)創(chuàng)新,使FPS并不局限于“槍械”這一意象與規(guī)則本身。

玩家甚至能夠在游戲中找到諸如刀劍、棍棒、符箓、飛鏢、激光手套等極為風(fēng)格化的武器裝備,而在最近推出的神謀巧匠DLC中,游戲還加入了一個(gè)用以大范圍攻擊敵群的星盤,讓FPS徹底突破了“對(duì)點(diǎn)射擊”的桎梏,為流程體驗(yàn)注入了更多遠(yuǎn)超想象的樂趣。

而《槍火重生》的成功之處便在于此:玩法融合并不永遠(yuǎn)意味著簡(jiǎn)單的壘石疊磚,在原本的玩法基底上加之改良再進(jìn)行深入融合,說不定就能達(dá)到“一石頂三磚”的奇效。

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在獨(dú)立游戲領(lǐng)域中,把玩法融合做得極為精致巧妙的作品還有2022年的《霓虹白客》。其特殊之處在于讓平臺(tái)競(jìng)速跑酷與卡牌射擊緊密結(jié)合的巧思。

借助卡牌的效果與玩家的操控,《霓虹白客》所追求的游戲核心目標(biāo)既不是跑酷也不是卡牌,而是引導(dǎo)玩家憑借有限的手段去完成對(duì)一個(gè)關(guān)卡的極致挖掘。通過卡牌的取舍與組合,玩家能夠玩出一系列花招:沖刺、瞬移、下墜甚至是二段跳,為更加快速地通過關(guān)卡而投入一切資源。

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可以看出,以上幾個(gè)優(yōu)秀的“混血兒”其實(shí)都有著同一個(gè)特質(zhì),那便是對(duì)于游戲核心目標(biāo)的聚焦。

《無主之地》的核心目標(biāo)在于讓玩家在槍林彈雨中像RPG游戲一樣不斷變強(qiáng),實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)力膨脹;《槍火重生》的核心目標(biāo)則在于為玩家提供足夠多元、足夠新鮮、且足夠有趣的關(guān)卡戰(zhàn)斗體驗(yàn);《霓虹白客》的核心目標(biāo)則是鼓勵(lì)玩家盡可能深入地探索關(guān)卡的結(jié)構(gòu)與卡牌資源的組成,向更高的挑戰(zhàn)發(fā)起沖鋒。

因此毫無章法的拼湊并不能夠創(chuàng)造優(yōu)秀的玩法融合,只有明確自己的核心美學(xué)與游戲目標(biāo),并為之添適配的磚、加契合的瓦,才是值得所有設(shè)計(jì)者借鑒的經(jīng)驗(yàn)。

最后:融合需適度,勸君莫貪杯

以玩法融合為賣點(diǎn)的游戲通常會(huì)被玩家們戲稱為“縫合怪”,但在融合浪潮越發(fā)高漲的當(dāng)下,“縫合怪”也不再只是一個(gè)嘲諷其設(shè)計(jì)者原創(chuàng)無能的貶義詞,相反,優(yōu)秀的“縫合怪”依然能夠得到大多數(shù)玩家們的肯定。

對(duì)于開發(fā)者而言,玩法融合既是一次對(duì)于已有經(jīng)典玩法的二度學(xué)習(xí),同時(shí)還是一次開辟新賽道與探索新模式的良機(jī),但在具體執(zhí)行的過程中,也仍需量力而行,若是一昧地壘磚加瓦,即便符合游戲所傳達(dá)的核心美學(xué),也會(huì)致使其內(nèi)容逐漸臃腫不堪,繼而喪失了其中應(yīng)存的“巧性”——融合亦需適度,勸君莫貪杯啊。

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