這種游戲邏輯模式非常類似于《冰氣時(shí)代》,其中樂趣在于與時(shí)間賽跑。游戲中制造壓力的方式多種多樣,除了前文提到的壓力因素外,還有年限和負(fù)面隨機(jī)事件。
盡管可以通過建造小火塘、減少伐木工、通過商人購買特定商品、事件獎(jiǎng)勵(lì)、建筑BUFF以及減少敵意的基石(例如每賣出8單位琥珀的貨物)來大幅度緩解敵意增長的速度,但玩家依然需要盡快達(dá)成游戲的勝利條件,即讓屏幕上的滿意度讀條完全填滿。
游戲時(shí)間拉得越長,過關(guān)難度肯定越大,尤其是在更高難度的游戲中,這種差異也體現(xiàn)在滿意度條達(dá)成所需的數(shù)值逐漸增長。
那么問題來了,如何達(dá)成滿意度呢?簡單來說,就是通過達(dá)成榮譽(yù)(完成任務(wù),選擇獎(jiǎng)勵(lì)條件為榮譽(yù))和瘋狂的堆人去生產(chǎn)。游戲中包含了多個(gè)種族的工人,如擅長耕種的人類、擅長伐木的海貍、擅長處理肉的蜥蜴人等。
玩家可以通過點(diǎn)擊左上方工人的頭像來查看他們各自的需求,如居住條件(種族專用房子)、口味(餅干還是腌制食品)、精神需求(教育還是宗教)、裝飾風(fēng)格等等,構(gòu)成了一種差異化的狀態(tài)。這里其實(shí)很類似于《ANNO》中居民的物資需求和滿意度。
理論上,工人構(gòu)成越單一,達(dá)成高滿意度就越容易。但是!實(shí)際上每次來的流民構(gòu)成是隨機(jī)的和復(fù)合的,一般形成2種主要族群會(huì)相對(duì)容易。照顧滿意度也是以主要種族的情緒為主,至于少數(shù)民族,游戲中存在“當(dāng)有人去世時(shí)肉會(huì)+30”,這個(gè)意思,懂得都懂啊。(不能細(xì)想)
游戲采用了多對(duì)多的資源耦合機(jī)制。在建筑內(nèi)容包括營地、餐飲、住所、工業(yè)、城市和裝飾等方面,幾乎每一個(gè)環(huán)節(jié)都提供了多種資源的獲取方式。
例如,伐木可以獲得木頭的同時(shí)還有幾率可以獲得樹脂(燃料)、纖維和蟲子(食物)。這種復(fù)合化的資源采集方式降低了肉鴿隨機(jī)性帶來的“死局”問題。
此外,加工過程的生產(chǎn)鏈也提供了多對(duì)多的耦合。例如,做三明治的肉可以是肉、蟲子或者魚。這種多對(duì)多的耦合機(jī)制對(duì)應(yīng)的就是“建筑抽卡”。
游戲中,完成女王指令或達(dá)成一定滿意度之后都會(huì)有一次建筑抽卡的機(jī)會(huì),玩家可以獲得額外的建筑。
因此,在每一局游戲中,作為肉鴿玩點(diǎn)的“隨機(jī)決策”,可能取決于探索中發(fā)現(xiàn)的資源,以及抽卡中可能達(dá)成的產(chǎn)業(yè)鏈之間的動(dòng)態(tài)平衡。
自由美利堅(jiān)...
到自助洗車店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力