我作為新手,在游玩第四代時(shí),通過(guò)一關(guān)有時(shí)并不輕松。因?yàn)樽约好鞒跗谕耆珱](méi)有任何策略,一味地莽打莽撞不多時(shí)就倒下。只得不斷地從頭開(kāi)始,一點(diǎn)一點(diǎn)嘗試不同的方法,是猥瑣推進(jìn),還是莽夫推圖,這些都需要自己去嘗試。
關(guān)于AC的關(guān)卡攻略,路人玩家一般看不懂
這種硬核風(fēng)格,不禁讓人想起FS社現(xiàn)如今的魂系列給人一貫的體驗(yàn)。二者需要不斷調(diào)整自身的裝備、精進(jìn)個(gè)人的操作,來(lái)攻克難關(guān)。這種最底層的體驗(yàn),已經(jīng)刻進(jìn)了SF的骨子里。而魂系列劇情上的優(yōu)秀,在AC中似乎同樣有跡可循。
系列經(jīng)過(guò)十幾年,多達(dá)十幾部作品的沉淀,整個(gè)世界觀(guān)變得極為龐大。游戲中的故事跨度長(zhǎng)達(dá)幾百年,涉及多個(gè)平行宇宙。其中夾雜著對(duì)人類(lèi)與計(jì)算機(jī)之間關(guān)系的思考,以及對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的反思。(比如第三部中Dove作為計(jì)算機(jī)的反叛)
系列也為玩家提供了多結(jié)局,比如在《AC:FA》中,就有多大四個(gè)結(jié)局,根據(jù)玩家在游戲關(guān)卡中選擇攻擊目標(biāo)的不同而判定,完整體驗(yàn)也需要整整五個(gè)周目。
最近日本玩家投票,《AC FA》是系列中人氣最高的一部,“白色閃光”也是人氣最高的一部機(jī)甲
我自身對(duì)這個(gè)系列的認(rèn)知經(jīng)過(guò)第四部的游玩后,也只是皮毛而已。關(guān)于系列的相關(guān)設(shè)定、各項(xiàng)武器的性能特色,遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上有多了解,在此全當(dāng)拋磚引玉。畢竟作為SF早年間的支柱,《裝甲核心》確實(shí)有可圈可點(diǎn)之處。
用與自行組裝的載具,通過(guò)操作擊敗敵人或完成目標(biāo),這樣的體驗(yàn)在現(xiàn)如今的游戲中其實(shí)并不少見(jiàn),但多是坦克與戰(zhàn)車(chē)的題材,游戲也多帶有娛樂(lè)色彩。AC這樣硬核的游戲風(fēng)格,機(jī)甲題材如今早已風(fēng)光不在,曾經(jīng)的那些競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,《武裝雄獅》《鐵騎大戰(zhàn)》也早已被雪藏。
如今多以幽默輕松的游戲基調(diào)為主,主流不再有《裝甲核心》這樣的硬核DIY體驗(yàn)
如今這樣硬核的游戲,在“短平快”的大環(huán)境中逆流而上,似乎看不到很好的結(jié)果,但SF這份硬核其實(shí)從未變過(guò)。如果《裝甲核心6》真的到來(lái),我還是會(huì)滿(mǎn)懷期待,畢竟AC與“魂”的體驗(yàn)大相徑庭,換個(gè)角度看看SF社,也許能夠收獲別樣的風(fēng)景。
到自助洗車(chē)店,品百態(tài)人生。
GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場(chǎng)已經(jīng)過(guò)去,現(xiàn)在到來(lái)的是賽博哭窮下一階段。