和傳統(tǒng)的4X游戲一樣,游戲中每一個一回合代表一年,玩家需要在有限的時間內(nèi)整頓好國家的軍事和內(nèi)政,同時不斷向外擴張。
不過在我深入體驗游戲之后,還發(fā)現(xiàn)游戲不僅延續(xù)了文明的玩法,還有著自己的獨創(chuàng)機制。
在這其中,游戲中各單位的移動機制出乎意料地讓人覺得有趣。
和《文明》系列的行動方式不同的是,游戲中所有單位的行動步數(shù)都是由同一個叫做“指令(Order)”的模塊決定的。
每個單位都有相應(yīng)的行動點數(shù),例如工人有四個行動點數(shù),每走一段距離便會消耗相應(yīng)的行動點數(shù),同時減少指令數(shù)。這樣的方式,使得你在決定不同單位移動距離的時候更要多加考慮。
而當(dāng)你的行動點數(shù)用光,還想要再次前進時,游戲中還可以通過“強制行軍”的方式,以支付更多“訓(xùn)練(training)”為代價,讓某個單位繼續(xù)前行。
而指令不僅僅可以支付單位移動,還可以用在采集資源、改良設(shè)施、任命將軍和總督、進行外交活動等等方面。
這樣互相牽制的方式,讓游戲在行動機會策略上布局的空間更加廣闊,一定程度上也避免了同類游戲中后期不知道該如何指揮行動的無聊局面。
同樣做到創(chuàng)新的是,在游戲中,作為研究的科技模塊,采用了“抽卡”的方式進行。
在每次研究項目結(jié)束之后,游戲會在卡池中抽取幾張卡,讓玩家從中選擇研究內(nèi)容。研究完成時,其他抽出的卡片便會被從卡組中剔除,在卡組抽完并重新洗牌前不會再次出現(xiàn)。
而這也使得即使你用同一個角色開局,不同的科技研究進度,也會帶來不同的游戲體驗。
而更加有意思的是,游戲中的AI設(shè)計非常優(yōu)秀,不同文明之間的外交處理方式都有不同,不會像《文明》一樣無腦。有時你給對方送禮,過不久之后它也會給你回禮,仿佛在和真實的玩家一起游戲。
不過,或許就像文明創(chuàng)始人席德梅爾的所說:“文明中AI的“不合理行為”是為了提升玩家成就感,降低玩家征服的負罪感設(shè)計的。”太過于聰明的AI在某些方面或許還在一定程度上也是會影響游戲體驗的。
舉個例子,在“優(yōu)秀之人”及之后的模式下,當(dāng)你在游戲中和鄰國戰(zhàn)斗時,AI會采用集中火力進攻、包圍式進攻等各種戰(zhàn)斗方式。甚至?xí)苯訜o視迷霧(未探索的地方)來到你這邊。
然而,當(dāng)你和這些更加機制的AI斗智斗勇之后最終取得成功,那么這樣的成就感也是相對于和弱智AI戰(zhàn)斗所無法比擬的。
“我們大部分的煩惱,來自于夢想另一種有可能的人生”。這句話如刀般割破表面的平靜,深入內(nèi)心深處的思考。從過去到現(xiàn)在,每個人或多或少都曾在自己的四疊半空間里難以自拔。這部《四疊半神話大系》正是揭開了屬于年輕人共有的那層焦慮與迷惘。
然而,當(dāng)玩家實際進入游戲后,Mod的表現(xiàn)卻讓他們大失所望。
不管是不是真的,還真挺期待磨成針的那一天的。