“你說的那款游戲我看了看Steam簡介,怎么沒有你介紹的那么有意思呀!”“這游戲感覺不太符合我的口味呀。”“像素風(fēng)感覺玩不進(jìn)去呀。”
這大概是我向朋友推薦游戲時(shí)最常聽到的話,由于沒什么安利經(jīng)驗(yàn)導(dǎo)致推薦的都是自己非常喜歡的東西。但這種主觀意識(shí)強(qiáng)于游戲本身素質(zhì)的情況恰恰忽略了被推薦者的喜好導(dǎo)致安利失敗幾率大大增加,所以不久后我便調(diào)整了戰(zhàn)略。
戰(zhàn)略2.0版我稱之為“雙向推薦”,以詢問對(duì)方最近在玩什么為出發(fā)點(diǎn),橫向安利我曾經(jīng)玩過的相同類型的游戲(也不知道為什么那段時(shí)候特別喜歡給別人推薦)。這樣在向別人安利的同時(shí),還能接收到對(duì)方推薦的游戲,簡直兩全其美。不過隨著推薦數(shù)量的增多,我發(fā)現(xiàn)盡管雙方推薦的游戲類型大抵相似,但是游戲體驗(yàn)完全不同,甚至有些時(shí)候會(huì)讓我產(chǎn)生一種對(duì)方是不是推薦錯(cuò)了的感覺。特別是最近風(fēng)評(píng)極佳的《死亡循環(huán)》,不論是各大游戲媒體評(píng)分,網(wǎng)友的評(píng)價(jià)以及周圍朋友都極力推薦,但當(dāng)我初上手后卻發(fā)現(xiàn)好像和預(yù)期的不太一樣。
起初以為是個(gè)人口味的問題
一上手《死亡循環(huán)》便是那熟悉的味道,Arkane 優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)和獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格令我一下子找到了以前在宿舍打《恥辱1》時(shí)廢寢忘食的感覺。但隨著對(duì)于游戲機(jī)制以及劇情的深入,一種違和感油然而生。
以往 Arkane 的游戲都會(huì)設(shè)定一個(gè)明確的目標(biāo)供玩家實(shí)現(xiàn),像大名鼎鼎的《恥辱》 系列,以章節(jié)的方式來驅(qū)使玩家主動(dòng)去推進(jìn)游戲進(jìn)程。而《掠食》則是在封閉的“空間站”中通過郵件或者語音解鎖任務(wù)從而激發(fā)玩家的好奇心和增強(qiáng)游戲代入感,但《死亡循環(huán)》卻沒有給予我一個(gè)明確的指向,導(dǎo)致當(dāng)我手握傳奇雙槍和紫色迅捷劍的時(shí)候卻因?yàn)闆]有解鎖灌注而導(dǎo)致武器消失的時(shí)候,那種難以言喻的失落感一度讓我打消了想要繼續(xù)下去的念頭。
在發(fā)售當(dāng)天就收獲了Metacritic均分92分的好成績,甚至一舉超越備受好評(píng)的《雙影奇境》,直接以Dogubomb工作室處女作的身份登頂,《藍(lán)途王子》到底憑什么激起如此大的水花?
游戲害人?人害游戲?
兩款國產(chǎn)新游——《黑暗世界:因與果》和《蘇丹的游戲》都在剛上線的時(shí)候引發(fā)了兩極分化的熱議。根據(jù)這個(gè)現(xiàn)象,似乎國內(nèi)玩家對(duì)于國產(chǎn)游戲的反饋與期待可以讓我們窺見其冰山一角。
春節(jié)過后,一場備受矚目的“英雄對(duì)決”悄然拉開帷幕。一邊是歷經(jīng)757天停服、承載無數(shù)玩家青春記憶的《守望先鋒》國服2月19日高調(diào)回歸,另一邊則是網(wǎng)易漫威IP新秀《漫威爭鋒》以S1下半賽季2月21日強(qiáng)勢更新正面迎戰(zhàn)。
如今,這個(gè)“惡魔眼中的惡魔”回來了,和他一起回來的,還有他如何成為能止幼魔夜啼的前世今生。