可別以為《師父》很簡單。它難得很呢,真的。
在大作頻出、神仙打架的二月中,獨(dú)立游戲《師父》受到了無數(shù)海內(nèi)外玩家的關(guān)注,在《艾爾登法環(huán)》《消逝的光芒2》《地平線:西之絕境》等一眾高知名度 3A 游戲里贏得了一席之地。這既要?dú)w功于市面上缺少一款能打破刻板印象、準(zhǔn)確描繪中華武術(shù)文化的動(dòng)作游戲,也要?dú)w功于《師父》本身的機(jī)制設(shè)計(jì)和美術(shù)風(fēng)格都很出眾,也難怪杉果的編輯們都紛紛表示打算剁手了。
這里也要感謝《師父》官方提供的搶先試玩機(jī)會(huì),能讓我在游戲發(fā)售之前就提前體驗(yàn)到這款別具一格的作品。由于春節(jié)假期期間存在的一些不可抗力,我沒能來得及通關(guān)這款游戲,但也足夠?qū)懴乱黄容^面面俱到的評(píng)測文章供各位參考。如果你正在好奇《師父》的最終品質(zhì),想要了解這是一款什么樣的游戲,不妨閱讀本文來獲取你所需要的搶先資訊吧。
博采諸家之長的困難硬核戰(zhàn)斗系統(tǒng)
既然是動(dòng)作游戲,那自然要先談?wù)?ldquo;動(dòng)作”本身了。
《師父》的戰(zhàn)斗給我一種很特別的感覺:它介于我們熟悉的美式動(dòng)作游戲和日式格斗游戲之間,但又處處透露著中華武術(shù)的獨(dú)到之處,就像一碟融合多種風(fēng)味的美味菜肴,而且還挺需要上手門檻的。
從戰(zhàn)斗的基本機(jī)制上說,《師父》還是非常有傳統(tǒng) FTG(格斗游戲)味道的,但又給我很強(qiáng)烈的《忍者龍劍傳》的既視感。
最為直觀的一點(diǎn)便是“搓招”了:《師父》中的絕大部分技能都需要通過組合鍵來釋放,雖然沒有《拳皇14》 的“↓↘→↘↓↙←+LP”那么復(fù)雜,但如果想打一套復(fù)雜一些的連招,一口氣按十幾個(gè)鍵也是家常便飯。
不過《師父》并不要求玩家通過華麗的 Combo 擊敗對(duì)手,而是強(qiáng)調(diào)在正確的時(shí)機(jī)選擇正確的招式以積累戰(zhàn)斗優(yōu)勢(shì)。舉個(gè)例子,同樣都是破除防御的招式,“S+W+左鍵”對(duì)應(yīng)的招式是掌擊,“S+W+右鍵”對(duì)應(yīng)的招式則是掃堂腿。它們的區(qū)別在于掌擊會(huì)將敵人推出很遠(yuǎn),適合在被多個(gè)敵人圍攻時(shí)使用,掃堂腿則會(huì)將敵人直接擊倒,可以很輕松地接上后續(xù)連招,適合在一對(duì)一貼身時(shí)使用。
說到這里,想必 FTG 愛好者們已經(jīng)開始躍躍欲試了,但《師父》對(duì) FTG 的致敬遠(yuǎn)不止如此?!稁煾浮分型瑯哟嬖趯?duì) FTG 玩家而言再熟悉不過的防御、投技、閃避的“剪刀石頭布”系統(tǒng):防御可以抵御絕大多數(shù)攻擊和招式,優(yōu)點(diǎn)在于沒有硬直,還手很方便;投技能夠直接破除敵人的防御,缺點(diǎn)是明顯的抬手動(dòng)作會(huì)給對(duì)手留下反應(yīng)空間;閃避是唯一一種能化解投技的辦法,但閃避結(jié)束時(shí)無法取消的小硬直又有可能帶來新的隱患。
這種設(shè)計(jì)和“擇”十分相似,強(qiáng)調(diào)玩家在盡量不露破綻的情況下攻擊對(duì)手,并根據(jù)對(duì)手的反應(yīng)來做出新的判斷。不過《師父》并不是 PvP 游戲,沒必要用假動(dòng)作來欺騙 AI,也存在許多一對(duì)多橋段,所以“擇”也有了一些新的元素,例如玩家必須給防御加上方向來應(yīng)對(duì)側(cè)面和后面的攻擊,敵人的投技也會(huì)有很明顯的紅色閃爍標(biāo)識(shí),方便玩家及時(shí)閃避。
PS:即便如此,Boss 的投技抬手動(dòng)作其實(shí)也很快,閃慢了就是半管血沒了。
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GHS還是第一生產(chǎn)力
網(wǎng)絡(luò)炫富的上半場已經(jīng)過去,現(xiàn)在到來的是賽博哭窮下一階段。