你聽過MOBA《指環(huán)王》嗎?
是了,看過《指環(huán)王》里那些大場面戰(zhàn)役,聯系到桌面戰(zhàn)棋稱得上情理之中,而想要扮演其中的角色和人物,相信則是所有粉絲做過的美夢。怎么在戰(zhàn)棋領域的基礎上加強扮演感呢?2012年的《中土守護者》(Guardians Of Middle-Earth )給出的答案是MOBA。
《中土守護者》與那些朋友們想到的那些多人在線戰(zhàn)術競技游戲類似,非常強調團隊協(xié)作,玩法上10名玩家分成兩組每組5人,通過摧毀對方的基地來贏得比賽。不過本作更加強調主機端的特性(這也是很多朋友差評的理由),追求類似電影的戰(zhàn)斗表現形式導致對局機制相對復雜,而且各個角色的平衡性也遠遠談不上出色。不過考慮到持續(xù)操作《指環(huán)王》中那么多令人向往的角色,MOBA或許真得很契合《指環(huán)王》?!吨型潦刈o者》中角色動作模組,以及環(huán)境細節(jié)還是被賦予了原著味道的高度相似性,臉譜化在這兒我視作褒義詞,玩家可以輕易分別找到角色原型,一旦熟悉了游戲復雜的UI界面和戰(zhàn)斗機制,那本作便會成為一款非常讓人上癮的游戲,可惜生不逢時那時的網路環(huán)境想要玩聯機游戲,實在太難為家里的“小水管”了。
當然如果想追求對故事的重現,《指環(huán)王》改編領域MMORPG自然也不能缺席。自2007年首次亮相以來《指環(huán)王 Online》就受到粉絲們的追捧,巨大的中土世界背景為本作提供了一個超過《魔獸世界》的世界觀,大地圖上各種各樣的支線任務,原著中那些熟悉的NPC,甚至是布景、房屋的設計都努力貼合原著,這有助于完善冒險之中的沉浸感。本作也曾有過國服,不過由于宣發(fā)較少,資料片更新不及時,本地運營方收益低等等因素已于2012年關閉。
說回游戲本身《指環(huán)王》顯然是非常適合MMORPG模式的,開放世界大地圖有足夠空間容納原著那海量的文本量,同時豐富的支線任務和NPC故事也能呈現出中土世界的復雜性。這種游戲類型不僅助推了《指環(huán)王》電子游戲化后的敘事機制,并且提供了個體直接體驗中土世界的可能。我相信本作玩家很大一部分是為了在虛擬領域嘗試中土世界生活,到了今天游戲中已經更新完畢了原著中大部分主線劇情,甚至諸多細節(jié)和支線小故事也已經能從游戲中找到。那些大量描述歷史和社會經濟的任務文本,在其他MMO中或許會讓人感到無聊,但在《指環(huán)王 Online》中配合宏大地圖中不同地區(qū)豐富的地形地貌、天氣氣候、人文文化的層層遞進,也就顯得非常合理了。誠然在國內即便是日落西山的《魔獸世界》用戶體量依然遠超本作,不過在國外仍有相當一部分玩家將其視為中土世界的入口,我想對于他們來說“那不是游戲那是另一個世界”放在《指環(huán)王 Online》身上更為合適吧。
除了上述游戲,《指環(huán)王》這個偉大的IP甚至涉足過RTS領域,2004年和2006年EA分別發(fā)售了《指環(huán)王:中土之戰(zhàn)》初代和續(xù)作。這兩部作品的單人戰(zhàn)役模式在當時收獲了廣泛好評,玩家將在簡單、中等或困難模式中完成9個任務,大規(guī)模的戰(zhàn)斗場景和精心設計的過場CG動畫提供了任務之間的情節(jié)闡述。它們將《指環(huán)王》的“中土宇宙”整合到實時戰(zhàn)略游戲的劇情中,不僅呈現了托爾金豐富的世界觀設定,更讓玩家在緊張操作的同時能夠在此體會曾經的熱血與感動,更令人驚喜的是游戲中每場戰(zhàn)役都有《指環(huán)王》原著中一個鮮活且強有力的主題,無論這個主題刻畫的是群體還是個人都擁有明確的主體意識,這保證了玩家在流程中不會淪為看客,參與其中保證了原著黨情懷得到滿足。不過可惜多人模式的平衡性泛善可陳,聯機體驗一般。
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網絡炫富的上半場已經過去,現在到來的是賽博哭窮下一階段。