來跑酷吧!退居其次反而大受好評
喪尸題材動作恐怖游戲《消逝的光芒》誕生于2015年初,在某種程度上,這游戲算是在那個冰冷的季節(jié)為紅極一時的喪尸游戲絕境逢生般地畫上了一個短暫的休止符——因為差不多在這之后,幾乎所有類似的游戲都開始摒棄了某些笨拙的約定俗成,開始允許主角以靈活的身手躲避喪尸的圍堵或與同樣敏捷的怪物們周旋到底,從而將跑酷元素作為游戲的重要可選內(nèi)容,而非唯一的核心機制為玩家們所漸漸接受,也由此暫時遠離了陰魂不散的創(chuàng)意枯竭。
不過也沒必要先忙著感謝Techland,若非要眉眼間地究其本質(zhì),他們在《消逝的光芒》中所做的與其說是冒著賠光底褲的風(fēng)險進行實驗探索,倒不如說是輕車熟路地總結(jié)經(jīng)驗,將兩種被市場認(rèn)可游戲元素以更合理有趣的方式結(jié)合在一起:
首先是游戲中的末世喪尸元素,自然是源于對這恐怖圈子里不朽經(jīng)典的無條件信任,制作組此前出奇制勝的喪尸生存經(jīng)典《死亡島》,也是毫無疑問的證明了第一人稱生存打僵尸具有相當(dāng)不錯沉浸式體驗,甚至和那些被老玩家津津樂道的古早恐怖游戲一樣,具有現(xiàn)代恐怖游戲中難能可貴的壓迫感;而至于那些第一人稱的跑酷元素,它們之所以能被如此順滑地融入到動作游戲里,應(yīng)該與其在之前《泰坦天降》中的驚艷表現(xiàn)不無關(guān)聯(lián)。
簡單來說,《泰坦天降》是一款氣質(zhì)獨特的第一人稱動作射擊游戲,在科幻史詩般的級別的多人戰(zhàn)役里,作為鐵馭的玩家不僅能在廝殺中了解到游戲的故事背景,還將在正常的激情對射外駕駛殊為浪漫的泰坦機甲踐踏眾生,也可化為身手敏捷的巨人殺手爬上泰坦攻其死穴,亦或是飛檐走壁以詭異靈動的位移方式向敵人播撒死亡之雨,后者又在多人游戲的慘烈廝殺中被玩出了越來越多的新花樣,仿佛是當(dāng)年的爬山大佬們終于參透了殺戮的藝術(shù),這才讓人畜無害的跑酷成為了死亡之風(fēng)的前奏與幫兇。
與之類似的,在《消逝的光芒》中,跑酷也從游戲的核心體驗變成了“達到逃離目的”的一種可選手段,賦予了這誕生于文化虛無的極限運動以符合背景的全新意義,也在實質(zhì)上給了玩家以自由選擇的權(quán)利,自然也就贏得了好評??赡芪ㄒ坏膯栴}在于,若不考慮視角的變化,如今這些所謂的跑酷游戲不也是帶著跑酷元素的動作游戲嗎?它們與我們最初否定的那些動作游戲有什么本質(zhì)上的區(qū)別嗎?
這個問題嘛,就我個人看來,答案是“沒有”,它們之間沒有任何區(qū)別。事實上我認(rèn)為,介于這類游戲的核心機制并不能被當(dāng)代技術(shù)完好地表現(xiàn)出來,將當(dāng)前語境中所謂的跑酷游戲想“獨當(dāng)一面”似乎還為時尚早。直到……嗯,也許VR時代終于迎來了真正意義上的技術(shù)爆發(fā),也許是專家終于徹底消滅了可惡的3D眩暈,總之在此之前,“跑酷游戲”都將不得不棲身于那些更主流的游戲內(nèi)容的蔭庇之下,成為整部作品最璀璨的點綴。
游戲玩累了,就來跑酷吧。
關(guān)注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。
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